Сборник отрядных дел «Быстрая помощь командору»

В ежедневной работе командора есть такие неожиданные моменты, как дождливая погода, перенесенное по объективным причинам мероприятие и др. Если нет времени на разработку собственного отрядного дела в концепции отрядной работы, то стоит взять готовый сценарий интеллектуального турнира, несложного КТД, творческого занятия. Данные сценарии мы ставим ниже.

Арт-техники в групповой работе

Использования арт-техник в работе с отрядом

 Проективное рисование – вспомогательный метод групповой работы. Его преимущества:

  • работа не требует от участников каких-либо способностей к изобразительной деятельности;
  • является мощным средством сближения людей; помогает установить взаимоотношения с детьми;
  • это средство свободного самовыражения и самопознания, предполагает атмосферу доверия, высокой терпимости и внимания к внутреннему миру человека;
  • продукты изобразительного творчества являются динамической оценкой состояния;
  • вызывает позитивные эмоции, помогает преодолеть апатию и безынициативность, сформировать более активную жизненную позицию;
  • мобилизует творческий потенциал, развивает воображение;
  • работа ценна для тех, кто недостаточно хорошо владеет своей речью, затрудняется в словесном описании своих переживаний.

При занятиях проективным рисованием должны быть созданы определенные условия: наличие красок, кисточек, пастельных мелков, восковых карандашей, определенный настрой (тишина, музыка).

Знакомство, снятие напряжения, групповая динамика, восприятие себя (пастель, краски, восковые мелки):

  • «Нарисуй свое имя» (символическое изображение в форме знака, цвета или образа»;
  • «Я и мое имя» — написать по вертикали свое имя и против каждой буквы написать качество своего характера;
  • Нарисовать плакат, иллюстрирующий ваш образ жизни; отразить на рисунке свои интересы, ценности, увлечения, друзей; изобразить с помощью цветов, форм и линий особенности своего мироощущения;
  • «Мое настроение» — на листе бумаги А4 нарисовать нечто, что соответствует вашему настроению сейчас;
  • «Портреты» и «автопортреты», «метафорический портрет» — нарисовать себя в виде какого-то предмета, растения или животного, отражающее ваше реальное (или желаемое) состояние в данный момент. Рассказать о созданном образе от первого лица;
  • «Автопортрет с использованием коробки» — Изобразите на внешних гранях коробки, каковы вы снаружи (или свои роли), а на внутренних – свои ценности и увлечения, важные для вас вещи; (нарисуйте на внешней поверхности то лучшее, что может с вами произойти, а на внутренней стороне – свои страхи);
  • «Автопортрет в натуральную величину». Обведите силуэт своей фигуры, а затем создайте образ самого себя. Изобразите, как вы себя чувствуете в разных частях своего тела; с помощью краски и коллажа изобразите, что происходит внутри вас;
  • «Маски» — изготовить маску, изображающую вас в определенном эмоциональном состоянии, или отображающую какую-либо черту вашего характера. Надеть ее и исполнить роль;
  • «Гербы и символы» — придумать или изобразить свой герб или символ, отражающие наиболее характерные свойства вашей личности.

Работа с групповой динамикой, групповой интеграцией, конфликтными ситуациями:

  • Рисунок по кругу (пастель, большой лист). Каждый начинает свой рисунок на листе А3. Через каждые 2 минуты по команде ведущего листы передаются по кругу. Следующий участник пытается развить или дополнить рисунок предыдущего. Рисование происходит до тех пор, пока каждый участник не получит свой рисунок назад. После этого происходит обсуждение (Что вы чувствуете, глядя на свой рисунок? Есть ли что-то, что вызывает ваше раздражение? Как вам кажется, что вам хотели сказать неприятным персонажем? Какие стратегии использовались?).
  • «Рисунок дерева (дома)». Каждый на своем листе рисует свою часть, целью является целое общее произведение.
  • «Совместное рисование одним карандашом». На одном листе, одним карандашом, без предварительной договоренности.
  • «Нарисованный диалог». На одном листе, каждый обозначает свое личное пространство. При анализе учитываются величина и особенности личного пространства, территориальное поведение в ходе диалога. Цель упражнения – осознание разнообразия стилей коммуникации. Работа с конфликтными ситуациями, уровнями взаимодействия, групповыми ролями, стереотипами.
  • «Опасное путешествие». Один рисует путь с препятствиями, другой — способы их преодоления;
  • «Начальник и подчиненный». Один руководит действиями другого (каким материалом работать, что изображать). Затем партнеры меняются ролями.
  • «Интерпретация». Каждый изображает какое-либо чувство в абстрактно-символической форме и подписывает на обороте. Рисунки смешиваются и интерпретируются участниками.
  • «Глухой телефон». Первый рисует в течение двух минут и показывает следующему. Тот пытается воспроизвести увиденный рисунок по памяти, показывает третьему и т.д. Последний рисунок сравнивают с первым и обсуждают искажения.
  •  «Общий рисунок на заданную или свободную тему» (пастель, большой лист). Темы для рисования: Дерево. Моя любовь. Изменение. Сила. Полет. Хочу. Не хочу. Мое будущее. Я и группа. Мои вожатые. Удивление. Тревога. Радость. Фонтан. Свобода. Моя группа. Я тебя так вижу. Герб. Мир, в котором я хочу жить. Жизнь в лагере. День рождения. Космические путешествия. Мир животных…
  • «Свободный рисунок на тему «Я в группе»».
  • «Групповая мечта или фантазия» (большой лист, акварель).
  • «Работа с гримом» (парное гримирование, индивидуальное, фантазийное).
  • «Работа с глиной». Изготовить шарики, а затем что-нибудь вылепить с закрытыми глазами. Изготовить групповые фигурки на определенную тему и проиграть сюжет. Создать и разрисовать глиняные фигурки.
  • «Работа с бумагой». Передавать бумагу по кругу, каждый участник может с ней сделать все, что угодно. Создать групповую композицию используя только бумагу или газету. Вырезать из журналов картины, иллюстрирующие те или иные события (вспомнить и описать эти события).
  • «Работа с цветной бумагой». Вырезать разные формы из цветной бумаги и оформить их в композицию. Создать маски, используя цветную бумагу.
  • Рисование стихов, музыки.
  • Создание коллажей.
  • Коллаж жизни. Вырезать из газет и журналов любые иллюстрации в течение 10 минут, а также заголовки и тексты, имеющие отношение к вашей жизни (в течение 5 минут), затем объедините их в коллаж.

Развитие творческого мышления, воображения; восприятие себя:

  • «Каракули». На листе А4, свободное движение карандаша по листу без какой-либо цели и замысла. Увидеть какой-либо образ и развить его. Можно обменяться рисунком с напарником.
  • «Рисунок по точкам». На листе А4 изобразить 20 точек произвольно, но достаточно равномерно. Получить целостное осмысленное изображение.
  • «Реклама». Нарисовать рекламу для самого себя, включив в нее короткий текст. После завершения рисунков участники группы добавляют в рекламу друг друга те элементы и формулировки, которые автор, по их мнению, пропустил.
  •  «Праздник». Создать рисунок, коллаж, поздравительную открытку. Создать совместный рисунок на тему праздника. Изготовить украшения для праздника.
  • «Стеганое одеяло». Приготовить отдельные лоскутки из бумаги. Раскрасить лоскутки и соединить их в общее одеяло или панно.
  • «Чувства». Используя цвета, линии и формы, отразить свои физические ощущения и эмоции. Изобразить свое эмоциональное состояния, используя символы. Изобразить проблему, связанную с определенными эмоциями. Необходимо быстро нарисовать какой-нибудь абстрактный образ в ответ на произносимые слова – любовь, ненависть, гнев, покой, семья и т.д. Попытаться объединить противоположные чувства в одном рисунке (например, любовь и ненависть, гнев и покой).
  • «Желания». Изобразить путешествие, которое вы хотели бы совершить. Нарисуйте подарок, который вы хотели бы получить. Представьте, что вы переправляетесь через реку; что находится на другом берегу. Представьте, что вы прорастающее зерно; изобразите окружающее пространство.
  • «Ассоциации с цветом». Необходимо связать с тем или иным цветом разные понятия, например, эмоции (печаль, страх, радость, покой); время года и время суток; этапы жизни (детство, юность, зрелость, старость); психические процессы (желания, чувства, интуиция, мышление); члены семьи.

Игра «Коллаж успеха и счастья»

 Цель. Когда вы думаете об успехе, что вы себе представляете: выигрыш в лотерею или будущее могущество и власть? Думаете, об идеальном доме и дружной семье или хотите, чтобы вас запомнили за вклад в развитие человечества? Секрет достижения успеха заключается в четком понимании того, что означает это понятие лично для вас. Это упражнение позволит участникам составить для себя ясное представление о том, что они считают для себя удачей и счастьем.

Необходимые материалы:

— большие плотные листы бумаги;

— журналы;

— ножницы;

— клей.

Процесс.

Раздайте материалы. Ребята могут делиться и обмениваться ими.

Попросите участников пролистать журналы и найти картинки, которые ассоциируются у них со счастьем и успехом.

Дайте ребятам задание вырезать эти иллюстрации и наклеить их на бумагу так, чтобы отразить свое личное понимание успеха и счастья.

Предложите также вырезать из текста и наклеить рядом с картинками подходящие к ним слова и фразы. Если кто-то не может найти необходимое изображение, его можно подрисовать.

[свернуть]
Военно-физкультурное многоборье

Военно-физкультурное многоборье

Первый этап. Ребята преодолевают контрольно-следовую полосу («след в след» и «маятником»).

Второй этап. Участникам необходимо пройти условно заминированный участок. В выделенном коридоре необходимо обнаружить и отметить колышками признаки минирования (лежащий предмет, натянутая проволока, леска, выделенный кусок дерна, видимый край взрывного устройства). После прохождения группы сапера, проходит вся группа. Но, при условии, что расставлены абсолютно все флажки. Иначе группа считается «подорванной».

Третий этап. Условный противник часто оставляет знаки оповещения для своей группы. Знаки могут быть разными – «стрелки» из выложенных веток, «треугольник» из камней, «колодец» из веток. Цель – обнаружить и зарисовать в блокнот все эти условные знаки – «семафоры).

Четвертый этап. Называется он «пойми меня». Один из участников на расстоянии видимости с помощью жестикуляции должен передать информацию своей группе. Группа же записывает это сообщения в блокнот. Выигрывает тот, кто передаст сообщение наиболее точно. Прообраз знаменитой игры. Цель – передать сообщение наиболее «тихим» способом, чтоб не заметил противник.

Пятый этап. Команда пересекает наблюдаемый «часовым» участок местности (коридор примерно 10 м). Передвижение группы осуществляется на полусогнутых ногах в периоды времени, когда команда находится вне поля зрения часового.

Шестой этап. Метание гранаты. Бросок производится из положения лежа. Задача – попасть наиболее точно в цель. При попадании в мишень с первой попытки, команда переходит к следующему этапу соревнований.

Седьмой этап. Перенос раненого. На этом этапе участники транспортируют «раненого» с одной контрольной точки до другой на руках.

Восьмой этап. Проход полосы препятствий. Участникам необходимо преодолеть «колючую проволоку» по-пластунски; преодоление «завала», прохождение разрушенного здания; преодоление рва; прохождение заминированного участка боком приставными шагами, прохождение «болота».

[свернуть]
Зов джунглей

Спортивно-экологическая игра «Зов джунглей»

В соревнованиях принимают участие две команды «Хищники» и «Травоядные»

Представление команд.  Разминка перед началом соревнования. (Дети исполняют танец-разминку)
Конкурс «Черепахи» (Ведущий демонстрирует рисунок с изображением черепахи.)

Начнём игру с самых медлительных животных – черепах. Да и спешить им некуда. Тело их защищено панцирем. В момент опасности черепаха втягивает голову и лапы в панцирь и почти никто ей не страшен. Черепахи живут в пустыне, где тепло. Откладывают яйца в песок, из которых появляются маленькие черепашата. Некоторые виды черепах обитают в водоёмах джунглей. Питаются рыбой, мелкими рачками, червяками.

Сейчас мы будем изображать черепах. Надо встать на четвереньки. На спину вам поставят таз – панцирь. Нужно очень тихо и аккуратно пройти дистанцию, чтобы его не уронить.
Конкурс «Лягушки» (Ведущий демонстрирует рисунок с изображением лягушки)

Лягушки обитают по всему миру. Чаще всего встречается зелёная лягушка, которую, конечно же, видел всякий. Много их в джунглях. Там есть ядовитые лягушки. Их тело покрыто яркими пятнами – красными, жёлтыми, синими. Этой пёстрой окраской они сообщают остальным животным: «Не трогай меня, я ядовита!»

Задача этой эстафеты присесть на корточки, руки положить на пол перед собой, оттолкнуться от пола и прыгнуть по-лягушачьи. Таким образом, пропрыгать всю дистанцию.
Конкурс «Крокодилы» (Демонстрируется рисунок с изображением крокодила.)

Крокодилы могут жить и в воде, и на берегу. Самый крупный крокодил – нильский. В длину он достигает 8 метров. Самки откладывают яйца в песок на берегу. Из них появляются маленькие крокодильчики. С первых дней жизни они могут хорошо плавать и сами добывать пищу. Крокодилы могут нападать даже на буйволов, антилоп, зебр.

Задача: станьте по два игрока – первый ложится на пол и опирается на вытянутые руки, а второй берёт его за ноги. В таком положении нужно пройти дистанцию.
Конкурс «Слоны» (Демонстрируется рисунок.)

Слоны самые большие животные на суше. Живут они стадами. Помогают друг другу добывать пищу. В высоту они достигают три метра, а весят около пяти тонн. Живут слоны почти столько же, как и люди – 60 лет. Слонов используют для переноски тяжестей, грузов.

Представьте, что эти мячи – брёвна. Возьмите по два мяча и несите перед собой.
Конкурс «Обезьяны» (Демонстрируется рисунок..)

В джунглях очень много обезьян. Тело их покрыто шерстью. Быстро передвигаться по деревьям помогают длинный хвост и пальцы на руках и ногах. Есть обезьяны ростом с человека. Это гориллы. Они очень сильные, но миролюбивые. Питаются ветками, листьями, корешками. Некоторые виды обезьян очень умные. Они могут палками сбивать кокосы с пальм.

Ваша задача гимнастической палкой сбить кегли, которые стоят в обруче. Сколько кеглей сбиваете – столько очков получаете.
Конкурс «Змеи» (Демонстрируется рисунок..)

Змеи бывают разные. В джунглях живёт самая большая змея на нашей планете – анаконда. Её длина достигает 9 метров. Она живёт в воде или возле неё, прекрасно плавает, на берег выползает, чтобы погреться или поохотиться. Иногда анаконда нападает и на крупных домашних животных – свиней, собак.

Посмотрим, получится ли у нас превратиться в змею. Встаньте в колонну по одному, руки положите на плечи впереди стоящего игрока. Для каждой команды расставлены кегли. Нужно обежать кегли не разорвав колонну и не сбив ни одной кегли.

Конкурс «Медведи» (Демонстрируется рисунок)

В тропических лесах живёт необычный медведь – панда. Тело его покрыто шерстью двух цветов – чёрного и белого. Живут панды в пещерах или дуплах. Питаются ветками и листьями бамбука, но могут поедать и грызунов, рыбу. Панды не впадают в спячку. Они целый год подвижны и активны.

Встаньте на четвереньки, передвигайтесь, ставя одновременно левую руку и левую ногу, правую руку и правую ногу, как бы переваливаясь с одного бока на другой.

Подведение итогов игры

[свернуть]
Интересные штучки

Ботлбол

Ботлбол — это народная российская игра с английским названием. Англичане в эту игру не играют. И не потому, что она им не нравится, а потому, что они ее еще не знают.

Если очень коротко изложить суть этой игры, получится примерно так: ударяя по шару бутылкой, надо загнать шар в ворота. Поскольку бутылка по-английски -«Bottle», а шар — «Ьаll», постольку и игра называется «ботлбол».

Как и во всякой игре, в ботлболе есть определенные требования к спортивному инвентарю и игровой площадке. Бутылки — в ботлболе используются только пустые полутора литровые пластиковые бутылки из-под прохладительных напитков. Шар — в ботлболе используется только воздушный шар круглой формы с диаметром около 40 см. Ворота – в ботлболе ворота представляют собой обручи, установленные в противоположных концах игрового поля на высоте 2 метра от пола. Площадка – в ботлболе размеры площадки могут варьироваться, главное, чтобы она с двух сторон была ограничена «бортиком» высотой в 2.5 — 3 метра. (Так как такой бортик трудно соорудить, чаще всего встречи по болтболу проходят в широких коридорах с высокими стенами).

Есть в ботлболе две команды, состоящие из пяти человек каждая. При этом игроки не делятся на нападающих и защитников, нет в ботлболе и вратаря.

Игра начинается с подбрасывания шарика в центре площадки. После попадания шарика в ворота игра возобновляется с центра площадки. С центра возобновляется игра и в том случае, когда шарик приходит в негодность, то есть, делает «бах».

При «улете» шарика за «линию ворот» игра прекращается, и независимо от того, от чьей бутылки шарик улетел, он отдается той команде, возле чьих ворот происходит действие. То есть «угловых», как в футболе, в ботлболе нет.

Во время игры запрещается ударять по шарику руками, головой и прочими

частями тела. Запрещается также выпускать из рук бутылки (например, для того,

чтобы метнуть ее в шарик). А еще запрещается умышленно бить бутылкой

соперника. За удар соперника бутылкой по голове ударивший удаляется с поля на

одну минуту, а его команда остается в «меньшинстве».

Длится игра три тайма по 15 минут, или пока не взорвутся 5 шаров. И самое главное ботлбольное правило: за все происходящее на игровой площадке, в том числе за разбитые коридорные лампочки, отвечает судья.

Велородео

Родео — это ковбойское соревнование. А ковбои — это люди, которые половину своей жизни проводят в седле. Кроме ковбоев, половину жизни в седле проводят и другие люди — их называют велосипедистами. Разница между ними заключается только в том, где установлено седло: на спине лошади или в велосипеде. Как и ковбои, велосипедисты время от времени тоже проводят свои соревнования. Называются они «велородео».

Главное на велородео — продемонстрировать виртуозное искусств управления велосипедом. Причем демонстрировать это искусство нужно поочередно и поэтапно. Всего этапов на велородео 7, и называются они так:

«Круг». На этом этапе на площадке прочерчивается круг диаметром в 3 метра. Велосипедисты должны трижды объехать этот круг изнутри, не пересекая линии окружности.

«Восьмерка». На этом этапе на площадке прочерчивается два круг диаметром в 2 метра, соединенные в «восьмерку». Велосипедисты должны дважды изнутри проехать «восьмерку», не пересекая линии окружностей.

«Змейка». На этом этапе на площадке на расстоянии 1 метра друг от друга устанавливаются 10 флажков или кеглей. Велосипедисты должны проехать между флажками и не сбить их.

«Ворота». На этом этапе на площадке устанавливаются две вертикальные стойки (для прыжков в высоту), на них на расстоянии 1,5 метров от земли устанавливается горизонтальная планка. Велосипедисты должны проехать под планкой, не сбив ее.

«Коридор». На этом этапе на площадке в два ряда выстраиваются флажки или кегли, они образуют коридор шириной в 50 сантиметров. Велосипедисты должны проехать между флажками, не сбив их.

«Мостик». На этом этапе на площадке сооружается «мостик»: на два кирпича, удаленные друг от друга на 3 метра, кладется доска шириной в 2 сантиметров. Велосипедисты должны проехать по мостику и не свалиться.

«Качалка». На этом этапе на площадке сооружается «качалка». Она представляет собой доску, положенную на бревно. Велосипедисты должны проехать по доске и не упасть.

На каждый из этих этапов велосипедисты выезжают по очереди. Пока все участники велородео не пройдут один этап, никто не переходит на следующий. За прохождение этапа вело-ковбоям выставляются баллы. Баллы выставляют специалисты из судейской бригады в составе пяти человек. Каждый судья имеет при себе 5 карточек с цифрами 1,2,3,4,5. Эти цифры и есть баллы. В протоколе соревнований записывается средний балл, выставленный пятью судьями. Победителем велородео становится тот велосипедист, чья сумма средних баллов на 7 этапах будет наибольшей.

После завершения официальной части соревнований на велородео бывают показательные выступления. На них вело-ковбои демонстрируют необычные способы управления велосипедом. Например, езду без рук. Например, удержание равновесия на стоящем велосипеде. Например, «взнуздание» велосипеда и езду на одном заднем колесе. Участникам показательной части велородео вручаются два приза: «Виртуозу катания» и «Мастеру падения».

Дворницкие баталии

Дворницкие баталии — это новая спортивная игра, которую придумали дворники. Случилось это так. Один дворник, как обычно, мел дорожку. Вдруг под его метлу попалась пустая консервная банка. Дворник ударил метлой по банке, и та, описав в воздухе дугу, упала прямо в корзину с мусором. «Эге, — подумал дворник, — а ведь из этого может получиться игра не хуже хоккея». Дворник поделился своими соображениями с другими дворниками. В результате двухчасового обсуждения родились правила новой игры. Эту игру дворники назвали «дворницкие баталии», или сокращенно «дворбат».

Играют в дворбат две команды по пять человек. Каждый игрок в одной руке держит веник, в другой — совок для мусора. Веники и совки — это главный спортивный инвентарь, необходимый для дворбата. Еще необходимы два ведра, они являются как бы «воротами», и необходим пластмассовый кубик средних размеров (дворники решили, что играть лучше кубиком, чем консервной банкой, это безопасней). Для игры еще нужна площадка размером примерно баскетбольную. В противоположных концах этой площадки устанавливаются ведра. Вокруг ведер проводятся полукруги радиусом 1 метр. Это штрафные зоны, в которые не имеют права заходить ни свои, ни чужие игроки.

Начинается игра с вбрасывания в центре поля. Во вбрасывании, кроме судьи участвует по одному игроку от каждой команды. Вброшенный кубик можно отправить в свою зону только веником. Затем начинается атака, цель которой — забросить кубик в ведро противника. Во время атаки разрешается:

  • ударять по кубику веником;
  • поднимать кубик на совок и переносить его на совке;
  • перекладывать или перебрасывать кубик с совка одного игрока на совок другого;
  • ударять веником или совком по венику или совку противника.
    Запрещается:
  • дотрагиваться до кубика руками или ногами;
  • бить соперника по рукам или иным частям тела;
  • входить в штрафную зону;
  • вести игру за пределами игровой площадки.

Если кубик покидает площадку, игра останавливается и, в зависимости от того, какую линию пересек кубик, назначается вбрасывание из-за боковой или угловой удар. Вбрасывание производится совком, угловой удар — веником.

Еще в «дворбате» есть штрафные удары. Их назначают за грубую игру возле штрафной площадки. Штрафной удар производится совком с расстояния 3 метра от ведра. Ведро в этот момент никто не защищает. В «дворбате», кстати, как и в баскетболе, вообще нет вратарей.

После каждого заброшенного кубика игра возобновляется в центре поля. А длится игра 3 тайма по 10 минут.

Сейчас дворники борются за международное признание своей игры.

Доминошные забавы

Домино — это настольная игра. В нее можно играть традиционно и нетрадиционно. Традиционно в домино играют 4 человека; они набирают себе по 6 костяшек, а потом выкладывают их в змейку, так, чтобы на стыках совпадало количество очков в предыдущей и последующей костяшке. Когда в домино играют нетрадиционно, это называется «Доминошные забавы».

«Доминошные забавы» — это, прежде всего соревнование в сообразительности и логике. В нем может принимать участие любое число желающих. Но для удобства количество соревнующихся лучше ограничить десятью. Все участники соревнования садятся за отдельные столы, каждый участник получает свой персональный комплект костяшек (всего их, как известно, 28 штук). Задача соревнующихся — быстрее всех выполнить задание, предложенное организаторами «Доминошных забав». А всего заданий пять. Вот они:

выложить из костяшек два параллельных отрезка, чтобы при этом в отрезках было одинаковое число костяшек и равное количество очков;

—    сложить из костяшек треугольник, чтобы при этом в каждой его стороне было одинаковое число очков;

сложить из костяшек квадратную рамку, чтобы при этом во всех сторонах квадрата было одинаковое число очков;

  • выложить из костяшек звезду — снежинку, имеющую 6 лучей, чтобы при этом во всех лучах было одинаковое число очков;
  • сложить из костяшек два прямоугольника, один внутри другого, чтобы при этом все стороны внутреннего и внешнего прямоугольников имели одинаковое число очков.

На выполнение каждого из этих заданий участникам соревнований дается не более пяти минут. Первый справившийся с заданием доминошник получает 5 баллов, второй — 4, третий — 3, четвертый — 2, пятый — 1. Все остальные участники состязаний остаются без баллов. Победитель в «Доминошных забавах» определяется по сумме очков, заработанных при выполнении всех пяти заданий.

А еще победитель после получения главного приза должен сыграть в Традиционное домино со всеми желающими. Такова традиция. И, как утверждают, основал ее сам Юрий Никулин. Он первым в нашей стране провел сеанс одновременной игры в домино. Было это в фильме «Кавказская пленница».

Защита сумасбродных проектов

Слово «защита» имеет много значений. Военные называют защитой систему оборонительных сооружений, опоясывающих стратегически важные объекты. У спортсменов «защита» — это набор приемов, позволяющих остановить соперника, рвущегося к победе. Еще очень часто употребляют это слово студенты, ученые, инженеры. Только они защищают не крепости и не футбольные ворот: свои разработки, идеи, замыслы, проекты. Чтобы защитить проект, не надо стоять возле него с ружьем или закрывать его грудью от пристальных взглядов противника. Наоборот, нужно выставить проект на всеобщее обозрение (или всеобщее заслушивание), и даже больше — нужно всеми возможными способами разрекламировать его. А разрекламировать — это, значит, показать выгоду, которую принесет воплощение проекта в жизнь.

Обычно защита проекта строится так. В зале собирается комиссия. Автор выходит на трибуну, объявляет тему проекта, обосновывает его важность для народного хозяйства. Дальше автор раскрывает суть проекта и этапы претворения его в жизнь. В заключение обычно объявляется примерная стоимость проекта — все авторы предпочитают занижать реальную стоимость, доказывая, что их проект не дорогостоящ и быстро окупаем. Во время защиты многие авторы пользуются макетами, схемами, графиками и прочей наглядностью. После выступления автора все собравшиеся начинают задавать вопросы, желая тем самым разобраться в сталях и нюансах. Автор пытается с достоинством ответить на вопросы. В заключение всей процедуры наиболее представительные члены комиссии выносят резолюцию: рекомендовать проект к реализации или нет.

Как правило, присутствовать на защите проектов бывает скучно. Ну что интересного можно услышать, когда защищается проект «Об изменении процентного содержания белков в пастеризованном молоке»? Но бывают и такие проекты, на защите которых собираются не только специалисты, но и журналисты и просто любопытствующие. Защита таких проектов — это настоящая сенсация, прорыв в науке и технике. Правда, именно эти проекты чаще всего называют сумасбродными. Вот несколько примеров:

«О замене городских автобусов на дирижабли»

«О разведении страусов в вологодском Нечерноземье»

«Об использовании танков для посадки моркови»

«О переводе жителей Чукотки на московское время»

«О строительстве завода по производству снега»

«О скрещивании картофеля с клубникой»

«Об изъятии из русского алфавита буквы «Ы»

«Об одомашнивании белых медведей»

«О выпуске пяти-колесных автомобилей»

«О переименовании города Москвы в город Столица».

Лучше всего подобные проекты защищают дети. Ведь у них еще не сформировался, как у взрослых, комплекс осторожности и преклонения перед авторитетами. Поэтому они не боятся выдвигать самые смелые, неординарные, экстравагантные идеи. Жаль только, не все сумасбродные детские проекты воплощаются в жизнь.

Интеллектуальный волейбол

Как играют в волейбол, знают все, кто в него играл. В «интеллектуальный волейбол» играют точно так же, только вместо мяча используют вопросы, а вместо ловкости рук — эрудицию.

Игра начинается с того, что на прямоугольной площадке устанавливаются 12 стульев: по 6 для каждой команды. Стулья команд стоят на некотором расстоянии друг от друга, по 3 в ряд и «лицом» к противнику. Игру начинает по жребию одна из команд. Сидящий в дальнем углу игрок этой команды — «подающий» — задает первый вопрос. Команда противника должна этот вопрос «отбить», то есть ответить за него. Но ответить нужно не «абы как», а строго по правилам. Прежде всего, при ответе нельзя советоваться между собой — ведь в волейболе летящий мяч принимает только один игрок, а не вся команда. Поэтому один из игроков принимающей команды тот, кто первым поднимает руку и скажет: «Мяч мой!», предпринимает попытку ответить. Если попытка оказалась успешной и ответ дан правильно, этот игрок посылает уже свой вопрос «через сетку» — и теперь наступает пора отвечать противнику. Если же попытка оказалась неудачной, и ответ был дан неправильно, это еще не проигрыш. Потому что в волейболе существует правило «трех касаний» — три человека могут дотронуться до мяча прежде, чем он упадёт или улетит к противнику. Так и здесь: после того, как судья сказал: «Ответ неверный», второй игрок может поднять руку, крикнуть: «Мяч мой!», а потом назвать ответ. Если и второй игрок ошибется, есть еще третья попытка: третий эрудит-волейболист может попытаться ответить. И только после того, как все три попытки окажутся безуспешными, подающая команда заработает очки и получит право задать следующий вопрос. Таковы, в общем, и целом, правила игры. Следует лишь добавить, что…

  • время на каждый «прием мяча» (на каждый ответ) следует ограничить десятью секундами, то есть в целом на три попытки команде дается 30 секунд.
  • если в течение десяти секунд никто не отвечает — «не принимает мяч», считается, что «мяч» упал на площадку, и очко приобретает подающая команда.
  • нецелесообразно использовать такое волейбольное правило, как «переход подачи», лучше сразу давать очки;
  • хотя по волейбольным правилам игра длится до 15-ти очков, при желании можно остановиться на 9-ти или 11-ти;
  • после успешного приема вопроса и зарабатывания очка на чужой подаче можно, как в волейболе, сделать переход, то есть предложить игрокам пересесть со стула на стул.

А еще в «интеллектуальном волейболе», как и в настоящем, очень важно качество «мяча», то есть качество вопросов. Лучше всего, если вопросы будут на одну тему (например: «Музыка», «История», «Природа», «Книга Н. Носова «Незнайка на Луне»). Обязательно каждый вопрос должен предполагать однозначный и конкретный ответ (вопросы типа «объясните…», «характеризуйте…», «перечислите…» недопустимы). И, конечно же, вопросы не должен быть «заумно-неберущимися».

Было бы очень неплохо, если бы вопросы команды составили заранее и дали на проверку судье. Кстати, по ходу игры судья может дать свисток и объявить: «Мяч ушел в аут… попал в сетку…». Эти фразы он должен произнести тогда, когда, по его мнению, заданный вопрос является неконкретным, недопустимым, нечетко сформулированным. А поэтому судьей в игре может быть только взрослый, причем — не обделенный умом и эрудицией.

Интеллектуальный хоккей

Интеллектуальный хоккей — это соревнование в эрудиции, проводимое г правилам спортивной игры хоккей.

А в хоккей, как известно, играют две команды по 6 человек: 3 нападающих, 2 защитника, 1 вратарь. Конечно, игроков в команде бывает больше, но они сидят; на скамейке запасных и ждут очереди «выйти на лед».

Для игры нужна площадка. Она изготавливается элементарно: 12 стульев (для двух команд) устанавливаются в 6 рядов по схеме «1-2-3-3-2-1». Стулья команд повернуты друг к другу и образуют как бы две пирамиды. Соответственно, в основаниях пирамид усаживаются нападающие, за ними защитники, вершины пирамид — место вратарей.

Игра начинается с «вбрасывания». В нем участвуют трое: судья и центральные нападающие обеих команд. Судья «бросает шайбу» — задает несложный вопрос. Нападающие должны на него ответить по принципу «кто быстрее». Тот, кто оказался проворнее и сообразительнее, зарабатывает для своей команды 15 секунд — время для «подготовки атаки», то есть время для придумывания вопроса. (Вообще — то, вопросы лучше придумать до игры — за 15 секунд придумать хороший вопрос могут только сверхэрудиты, а обыкновенные эрудиты за 15 секунд успевают, как правило, лишь выбрать подходящий вопрос из заранее составленного списка). До того, как 15 секунд истекут, команда, владеющая шайбой», должна «начать атаку», т. е. задать вопрос.

После того, как вопрос задан, начинает «работать» команда противника. У этой команды есть три попытки дать правильный ответ. Первыми могут ответить нападающие. Для этого они в течение 15 секунд могут совещаться, но только между собой, не привлекая защитников и вратаря. Если через 15 секунд нападающие дают неправильный ответ или не отвечают вообще, в «бой» вступают защитники. Им тоже предоставляется 15 секунд и возможность общаться между собой. Если защитники за 15 секунд не справятся с вопросом, команде даются последние 15 секунд. Спасти команду в эти оставшиеся секунды может только вратарь. При этом вратарь ни с кем не советуется и рассчитывает только на собственный кругозор именно поэтому вратарями обычно назначают самых эрудированных членов команды. Если и вратарю вопрос оказывается «не по зубам» — тогда ГОЛ. На табло меняется счет, и игра возобновляется вбрасыванием в «центральном круге».

Но игра может развиваться и по другому сценарию. Для этого одна из линий команды (нападающие, защитники или вратарь) должна ответить на вопрос. Когда на вопрос дан правильный ответ, считается, что команда «перехватила шайбу». А это значит, что уже этой команде предоставляется 15-секунд на «подготовку атаки», то есть на то, чтобы выработать и задать свой вопрос. «Перехватывать» друг у друга «шайбу» команды могут сколько угодно — в настоящем хоккее чаще всего так и происходит; когда играют суперпрофессионалы, голы — большая редкость.

Итог «интеллектуального хоккея» подводится одним из двух способов, первый — по «чистому времени». Тайм в хоккее длится 20 «чистых минут», значит в «интеллектуальном хоккее» можно оттолкнуться от этой цифры. Подсчитать же «чистое» время не трудно — ведь на каждый этап игры (подготовка атаки, поиск ответа) дается по 15 секунд. Подсчитать суммарное игровое время может специальный помощник арбитра. Второй способ — до «трех (пяти, семи, десяти) голов». В этом случае команды заранее договариваются о точном числе «шайб», заброшенных в одни ворота, после которого игра прекратится.

Как и в любой интеллектуальной игре, в этом соревновании особые требования предъявляются к вопросам. Эти требования таковы:

  • единая тематическая окрашенность (желательно);
  • четкость формулировок (обязательно);
  • непредполагаемость перечислений в ответе (желательно);
  • этическая корректность (обязательно);
  • соответствие уровню эрудиции соперника (желательно).
    Как уже говорилось, вопросы лучше составить заранее.

Конечно же, в «интеллектуальном хоккее» велика роль судьи. Кстати арбитров может быть не один, а пять: главный в поле; два помощника главного, присматривающие за командами; ответственный за учет времени; и главный судья матча, оценивающий качество и корректность вопросов, точность и полноту ответов. Труднее всего судье в поле. Ведь ему, помимо всего прочего, нужно ещё заготовить 20 — 30 простых, но симпатичных вопросов для «вбрасывания».

А еще в современном хоккее очень много зависит от комментатора матча. Почему бы и в «интеллектуальном хоккее» не обзавестись остроумным интерпретатором событий?

Клуб фантЫзёров

ФантЫзеры — это не то же самое, что и фантАзеры. ФантАзеры — это люди, которые умеют и любят мечтать, воображать, придумывать, в общем — фантазировать. А фантЫзеры — это люди, которые умеют и любят играть в «фанты». В свою очередь, «фанты» — это старинная народно-аристократическая игра.

Обычно игра в фанты проходит в два этапа. На первом этапе у участников игры отбираются различные предметы, которые и называются фантами. Предметами могут быть: расчески, носовые платки, часы, ремни, колечки, бантики и т. д., вплоть до носков и очков. Отбираются эти предметы двумя способами. Первый — когда всем собравшимся просто говорят: «Дайте, пожалуйста, какую-нибудь Вашу личную вещь». Второй способ — когда вещи отдают не просто так, а проигрывают. Проиграть вещь можно в любую игру. Например, в такую игру на внимание, как «Птица, рыба, зверь». В этой игре ведущий указывает рукой на любого из участников и произносит, например: «Зверь». Если участник в течение трех секунд называет любое млекопитающее существо, он «остается при своем». Если же участник замирает в растерянности, ведущий выносит ему приговор: «Раз, два, три, фант гони!» Так, поочередно указывая на игроков и требуя от них вспомнить названия зверей, рыб и птиц, ведущий собирает дань в мешок, коробку или сумку.

Затем начинается второй этап фантЫзирования, в котором требуется также и фантАзирование. Кто-то из игроков, обладающий наиболее развитым воображением, встает спиной к собравшимся. Ведущий достает из коробки предметы и вопрошает: «Что сделать этому фанту?» Игрок придумывает для хозяина предмета веселое задание. Затем все определяют, кто же хозяин фанта, и ждут, когда хозяин выкупит свою вещь. А выкупить ее можно одним лишь способом — выполнив предложенное задание.

Самое сложное на втором этапе игры — это придумать интересные задания. Увы, очень часто игра в фанты не находит поклонников именно потому, что хозяевам фантов даются «банально-глупые» или «обидно-издевательские» задания. К скучным, неинтересным, примитивным можно отнести задания типа: «Спой ЧТО-НИБУДЬ», «Станцуйте ЧТО-НИБУДЬ», «Расскажите КАКОЕ-НИБУДЬ стихотворение». Унизительными, оскорбительными и просто идиотски-маразматическими можно считать такие задания:

  • Съесть целиком лимон и не поморщиться;
  • Снять носок и надеть его себе на нос, затем с «носком на носу» трижды обойти вокруг стола;
  • Выйти на улицу и крикнуть: «Люди, я дурак!» и т. п.

Как утверждают любители игры в фанты, самые лучшие задания, остроумные и ни для кого не обидные, собраны в книге С. Афанасьева и С.Коморина «Триста творческих конкурсов».

Коробочные встречи

Коробочные встречи — это веселые спортивные соревнования. «Встречами» они называются, потому что проводятся как «встречная эстафета». А «коробочные» они потому, что во всех эстафетах используется только один предмет — обыкновенный спичечный коробок (без спичек!).

В коробочных эстафетах, как и во всех прочих, участвуют несколько команд от двух до десяти. Самое оптимальное число команд — три. При таком их количестве очень удобно определять победителей, как на каждом этапе, так и по итогам всего соревнования. Если команда выполнила задание первой — ей присуждаются 3 очка, второй — 2 очка, третьей — одно. У кого после всех этапов больше очков – тот победитель «Коробочных встреч».

В коробочных эстафетах, как и во всех встречных эстафетах, команды должны состоять из четного числа игроков: 4,6,8 или 10. При этом половина команды должна находиться по одну черту игровой дистанции, а вторая половина — по другую черту. Расстояние между этими чертами — 5 метров (10 метров — для старших детей). Задача игроков во встречных эстафетах проста: пронести коробок в одну сторону и передать его товарищу по команде, чтобы он доставил его обратно. Когда последний участник команды доставит коробок в то место, с которого началось движение, — этап завершен.

А всего этапов в «Коробочных встречах» 10:

  1. Пронести коробок, положив его на макушку головы.
  2. Пронести коробок, положив его на плечо, как погон.
  3. Пронести коробок, поставив его торцом на сжатый кулак.
  4. Пронести коробок, положив его на спину в районе поясницы.
  5. Пронести коробок, положив его на ногу в районе подъема стопы.
  6. Пронести коробок, прижав его подбородком к шее (в подбородок и шею коробок должен упираться торцами).
  7. Пронести коробок, нацепив его на нос.
  8. Пронести коробок, защемив его на мочке уха.
  9. Пронести коробок, зажав его половинками попы.
  10. Не носить коробок, а положить его на пол и дуть на него, чтобы он двигался сам.

Конечно же, если коробок во время движения упадет, участник эстафеты должен остановиться, водрузить его на место и только после этого продолжить путь.

Лепкодром

Кто-то может предположить, что лепкодром — это комната, где просто лепят из пластилина или из глины. На самом деле это не совсем так. Греческое слово «дромос» означает «место для бега», поэтому «лепкодром» — это площадка, на которой одновременно и лепят, и бегают.

В соревновании на лепкодроме участвуют несколько команд, по 10 человек каждая. Задача команд проста — за 10 (20) минут вылепить из куска пластилина одну скульптуру. Например, скульптурный портрет Чебурашки. Лепить Чебурашку должна вся команда. Но не одновременно! Каждый участник команды имеет право приложить руки к пластилину лишь в течение одной (двух) минут. После этого он должен передать неоконченную скульптуру следующему участнику. Таким образом, в каждый момент времени над скульптурой работает только один человек.

Начинается соревнование на лепкодроме с установки столов и скамеек. На скамейках команды должны сидеть, за столами — лепить. Расстояние от скамейки до стола — 5(10) метров. После того, как мебель расставится, а команды усядутся, главный судья соревнований объявляет задание: во что именно нужно превратить кусок пластилина. После этого командам предоставляется три минуты для обсуждения предстоящей работы. Участники «лепной эстафеты» договариваются, в какой последовательности они будут подбегать к столу, и что будет делать с пластилином каждый член команды. Звучит гонг. Первые скульпторы срываются со скамеек. Через одну (две) минуту гонг звучит вновь. Скульпторы оставляю работу в том виде, в каком она оказалась на данный момент, и возвращаются к своим скамейкам. Их место за столом занимают вторые скульпторы. И так до конца. Поскольку время всем командам предоставляется одинаковое, в соревнованиях не учитывается, кто раньше закончит работу. Главное в этих соревнованиях — не скорость, а качество. Побеждает тот, чья скульптура буде признана судьями самой красивой.

Если тем, кто не победил, захочется взять реванш, эстафету можно будет повторить. Только из второго куска пластилина нужно будет вылепить уже другую скульптуру. Например, если в первый раз лепили Чебурашку, то во второй можно вылепить Крокодила Гену, а в третий — Старуху Шапокляк.

 Математическая остериада

«Математическая остериада» — это почти то же самое, что и «математическая олимпиада», но с двумя отличиями. Первое заключается в том, что на «остериаде» не решают задачи, как на «олимпиаде», а придумывают их. Второе отличие — в самих задачах. Если на «олимпиаде» задачи бывают традиционно скучными (про бассейн с двумя трубами; про поезд, следующий из города А в город Б; про бригады, выполняющие до обеда 40% дневного плана, а после обеда — 60%; и т. д.), то на «остериаде» все задачи должны быть нетрадиционно смешными. Таким же, как в книге «Задачник» писателя Григория Остера. В честь него турнир придумывателей остроумных задач и назван «Остериада».

Вот только одна задачка из остеровского «Задачника»:

«В поисках Царевны Лягушки Иван Царевич обследовал 4 болота. На каждом болоте было по 375 кочек, а на каждой кочке сидело 9 лягушек. Сколько лягушек перецеловал Иван Царевич в поисках своей невесты?»

А вот решение этой задачи: 4 х 375 х 9= 1 3500.

Длится «остериада» два часа. Во время первого часа участникам вслух и с выражением читают задачи из вышеупомянутого учебника. Делается это не с простой, а с познавательной целью: будущие задачесоставители должны проникнуться духом веселой математики, они должны почувствовать, чем смешная задача отличается от обычной. При этом можно в уме или на бумажке решать прочитанные задачи. Но можно этого и не делать.

На втором часе «остерйады» начинается главное — придумывание новых задач. Для этого на доске (или на чем-либо другом) пишутся примеры, которые и предстоит превратить в задачи. Примеры могут быть такими:

4+12=16

28-9=19

56: 4=14

7 х 3 = 21

(2 + 8) х 3 = 30

12:(10-6) = 3

(30×2): 45 = 1,5

Примеры могут быть и другими, посложнее: чем старше составители задач, тем более трудные задачи им по плечу.

Всего задач нужно придумать столько же, сколько написано примеров: по одной задаче на пример.

Задачи, как положено на «олимпиадах-остериадах», аккуратно переписываются на двойной листок и сдаются проверяющему. Проверяющий оценивает остроумность задач и через несколько часов (на следующий день) сообщает результаты проверки. Самые веселые задачи при этом зачитываются вслух.

«Во время соревнований по бегу вприпрыжку Аня Девочкина установила рекорд: она пробежала 30 метров, сделав при этом 45 припрыжек. Сколько времени тратила Аня на одну припрыжку, если известно, что на пробег одного метра она расходовала 2 секунды?»

Морское рандеву

«Рандеву» — этим словом моряки называют встречу кораблей в условленном месте мирового океана. Они так и договариваются: «Место нашего рандеву будет возле острова Шикотан».

Зачем моряки встречаются? Конечно же, за тем, чтобы посоревноваться в своем профессиональном мастерстве. Такая вот странная традиция! Для состязания каждый корабль выставляет команду из десяти человек. Входят в эту команду представители всех корабельных профессий и должностей: капитан, старший помощник, штурман, механик, радист, кок, судовой врач, боцман, матрос и юнга. Соревнуются моряки командно-индивидуально. То есть капитан соревнуется с капитаном, а радист-с радистом. Побеждает же экипаж, добившийся большего числа побед в индивидуальных рандеву.

В чем соревнуются моряки? Конечно же, в том, что им ближе всего. А именно…

Капитан на судне — это самый опытный моряк, все знающий и везде побывавший. Именно поэтому капитанам предлагается (кто дольше!) перечислять по очереди моря, которые имеются на нашей планете и в которых они — естественно — «ходили».

Старший помощник на судне отвечает в числе прочего и за погрузочно-разгрузочные работы. Именно поэтому старпомам предлагается (кто быстрее!) погрузить по 10 разновеликих мячей в холщовый мешок.

Штурман на судне прокладывает курс, по которому затем и движется корабль. Именно поэтому штурманам предлагается (кто быстрее!) провести игрушечный кораблик на веревочке длиной в 1 метр между десятью кеглей-рифов.

Механик на судне отвечает за исправность ходовой части, то есть двигателей, как основных, так и запасных. Именно поэтому механикам предлагается (кто быстрее!) изготовить запасной ветряной двигатель, используя только бумагу, ножницы, гвоздь и палочку.

Радист на судне передает и принимает радиосообщения. Именно поэтому радистам предлагается (кто точнее!) с помощью мимики и жестов передать в зал следующие сообщения:

1-ый радист: «Попали в шторм. Потеряли мачту. Идем в обратном направлении».

2-ой радист: «Попали в штиль. Потеряли якорь. Задерживаемся на двое суток».

Кок на судне готовит еду, и в первую очередь — главное морское блюдо — компот. Именно поэтому кокам предлагается (кто быстрее и точнее!) разлить черпаком из кастрюли компот, так, чтобы во всех пяти стаканах соотношение сиропа и ягод было одинаковым.

Судовой врач отвечает на судне за здоровье экипажа, а значит — и за наличие и сохранность медикаментов. Именно поэтому врачам предлагается (кто быстрее и аккуратнее!) скрутить в рулончик 10 метров, размотавшегося во время качки, медицинского бинта.

Боцман на судне командует моряками, и делает он это с помощью специальной дудки-свистка. Именно поэтому боцманам предлагается (кто точнее!) исполнить на свистке мелодию песни на морскую тематику.

Матросы на судне выполняют все виды работ, начиная, конечно, с уборки корабля. Именно поэтому матросам предлагается (кто быстрее!) убрать с помощью швабры и совка мусор с палубы.

Юнга на судне делает то, что другие сделать уже не могут в виду особой морской комплекции. Именно поэтому юнгам предлагается (кто быстрее!) пролезть между ножками пяти табуреток, стоящих в метре одна от другой.

Заканчивается морское рандеву братанием экипажей и хоровым исполнением песен про море и моряков. Это еще одна странная традиция!

Мыльная феерия

Французское слово «феерия» обозначает «зрелище, сопровождаемое яркими, красочными эффектами». А что может быть более ярким, красочным, чем мыльный пузырь? Только мыльные пузыри в большом количестве.

«Мыльная феерия» — это соревнование выдувальщиков мыльных пузырей. Есть два основных способа их выдувания: через трубочку и через рамку. Во время соревнования выдувальщикам разрешается пользоваться любым из этих способов. Главное — чтобы метод выдувания позволил выдувальщику пройти 5 этапов турнира. А этапы в «мыльной феерии» такие:

№ 1 «Самый большой пузырь».

Участникам соревнования необходимо выдуть максимально большой пузырь.

№ 2 «Самый долгоживущий пузырь».

Участникам соревнований необходимо выдуть пузырь, который проживет максимально длительное время.

№ 3 «Самый далеко летящий пузырь».

Участникам соревнования необходимо выдуть пузырь, который сможет пролететь максимально большое расстояние от места выдувания до места «лопанья».

№ 4 «Самый точный пузырь».

Участникам соревнования необходимо выдуть пузырь, который приземлится максимально близко к обозначенной на земле посадочной точке.

№ 5 «Самое скоростное пузыревыдувание».

Участникам соревнования необходимо за 30 секунд выдуть максимально большое количество пузырей.

На этапах № 2,3,4, участникам мыльнодействия разрешается «помогать» своим пузырям, то есть разрешается дуть на них, махать руками или веером, защищать их от порывов ветра. При этом на каждом этапе соревнований участникам предоставляется 3 попытки продемонстрировать свое выдувательное мастерство. В зачет идет самая успешная попытка. Победитель «мыльной феерии» определяется по сумме мест, занятых в пяти этапах соревнования.

Особая роль в «мыльной феерии» отводится судейской бригаде. Ведь определить размер пузыря или сосчитать их количество-дело архинепростое. И если судья ошибется в измерениях и подсчетах, если он допустит ошибку, он тут же может услышать в свой адрес требование разгневанных болельщиков: «Судью на мыло!»

[свернуть]
Коробочка правды

Коробочка правды

  1. Предлагаемый тренинг общения лучше проводить в организационный период становления коллектива, с возможным возвратом к нему при необходимости освежить в памяти выводы тренинга.
  2. Тренинг применим как к детям, так и к взрослым.
  3. Материальное обеспечение: необходима доска, на которой можно писать, и два листа ватмана с маркером.
  4. Человеческий ресурс: один ведущий, 1-2 наблюдателя из детей, не желающие играть.
  5. Каждый блок тренинга можно использовать как самостоятельную игру.

Цель: формирование навыков бесконфликтного общения в коллективе.

Задачи: а) определение стереотипов мышления нашего народа;

б) преодоление стереотипов, мешающих общению.

1-ый блок — «Коробочка Правды»

Представим себе, что существует некая коробочка, в которой хранится правда, истина о любом событии. Каждый человек в праве заглянуть в неё и увидеть правду. Первый человек, например _________ (называется кто-то из присутствующих) сделал дырочку в этой коробке и увидел, что правда ОРАНЖЕВАЯ. Второй человек, например _________ (называется кто-то из присутствующих) сделал дырочку в этой коробке и увидел, что правда ШЕРОХОВАТАЯ. Третий человек понял, что правда ПАХНЕТ. Четвёртый человек увидел, что правда ШАРООБРАЗНАЯ. Иллюстрируем всё вышесказанное рисунком на доске мелом, или на ватмане маркером. Вопрос к аудитории: — Кто из этих людей прав? Высказываются точки зрения, как правило, называются одна или две. Считают, что все правы, что все не правы. Редко называется верный ответ: ПРАВЫ И НЕ ПРАВЫ ОДНОВРЕМЕННО ВСЕ!!! Необходимо дать аудитории возможность поспорить между собой и постепенно подвести их к вопросу. Вопрос к аудитории: — А что лежит в коробке? — Апельсин. — Кто из участников назвал, что в коробке апельсин? Никто, значит, все не правы.

Далее обсуждение подводится к выводу, что правы и не правы одновременно все, потому что никто не назвал ПОЛНУЮ ПРАВДУ, каждый назвал её часть. Вывод: нельзя упорствовать в своей точке зрения, так как ни один человек не способен знать полную правду о любом событии, оно всегда может иметь неизвестные собеседникам нюансы, освещение которых даёт обсуждаемому вопросу другую окраску. Когда мы спорим, доказывая свою точку зрения, следует помнить, что все мы несовершенны и можем ошибаться. Необходимо уважать другое мнение, даже если оно кажется нам ошибочным.

2-ой блок «Палочки-галочки»

Для проведения этой игры необходимо нарисовать на доске мелом, или на ватмане маркером сетку в 6-ть квадратов. По вертикале прописываем цифры рядом с игровым квадратом 1 – 6, и по горизонтали, выше игрового квадрата буквы А – Е.

А       Б      В        Г      Д     Е

1    .       .      .        .      .     .

2    .       .      .        .      .     .

3    .       .      .        .      .     .

4    .       .      .        .      .     .

5    .       .      .        .      .     .

6    .       .      .        .      .     .

 

Аудитория делится на две команды.

Команды определяют, каким значком они будут обозначать свой ход. Команды выбирают своих представителей к игровому полю, их задача проставлять значки своей команды, не принимая участия в обсуждении. Для последующего обсуждения необходимо выделить одного – двух человек наблюдателями, это обычно дети, не желающие играть.

Задаётся цель игры: набрать как можно больше очков. Одно очко – это пять поставленных в ряд по диагонали, или по вертикали, или по горизонтали одинаковых знаков. Т.о. команда должна проставить пять своих значков в ряд. Определив цель игры, ведущий убеждается, что команды поняли задание, для этого он просить их повторить названную цель. Команды по очереди ставят свои знаки на игровом поле. Определить последовательность хода можно жеребьёвкой.

Цель наблюдателей записывать все высказывания, прозвучавшие в командах в процессе игры. В конце, по разрешению ведущего, они озвучиваются.

В процессе игры ведущий прерывает и напоминает командам цель игры. Игра продолжается, пока возможно появление хотя бы одного очка.

Комментарии: как правило, игра идёт стереотипно «Крестики – нолики», т.е. команды пытаются помешать друг – другу, но не набрать свои очки. Даже напоминание о задаче не помогает. В процессе обсуждения в командах звучат возгласы: «А мы им закроем!», «Мы им дадим!» и пр. Игроки настолько увлекаются, что не слышат здравых мнений товарищей, что так невозможно набрать очки.

Закончив игру, ведущий просит участников назвать, какое количество очков могли набрать команды. Ответ: 3 – 3. Практика показывает, что лучший вариант 2 – 1. Нам мешает стереотип мышления, что мы можем победить только в случаи проигрыша соперника. Жизнь подсказывает другой путь, если не мешать сопернику, то выигрывают оба. В практике существующих организаций и не только их есть случаи, когда обе соперничающие организации гибнут из-за распрей, хотя могли бы разойтись и работать параллельно и быть успешными.

Вывод: давайте жить дружно!!! Не тратьте своё время на выяснение отношений и на борьбу, и вы выиграете и дадите эту же возможность другим!!!

Комментарии игры и выводы лучше подкрепить примерам из жизни.

[свернуть]
Кристалл власти

Кристалл власти

Цель игры:

  • развитие способности к адаптации в новых социальных условиях, нестандартных ситуациях;
  • развитие коммуникативных способностей;
  • реализация творческого потенциала;
  • развитие способности принимать решения, брать ответственность на себя за свою судьбу и судьбы других людей.

Участники игры:

  1. Вещунья Когида;
  2. Черный Рыцарь;
  3. Белый Рыцарь;
  4. Оруженосец Черного Рыцаря;
  5. Оруженосец Белого Рыцаря;
  6. Принц Торн;
  7. Принц Таур;
  8. Принцесса Тарена;
  9. Гном;
  10. Волшебник;
  11. Чародей;
  12. Раб Чародея;
  13. Алхимик;
  14. Королева;
  15. Брат покойного короля;
  16. Джин;
  17. Лекарь;
  18. Оружейник (кузнец);
  19. Ангел;
  20. Дьявол;

Необходимый инструментарий:

  • фишки игровой жизни — 20 штук;
  • игровые деньги;
  • рыцарские мечи — 3 штуки;
  • рыцарские цепи — 3 штуки;
  • сокровище амулеты: знания, любви, чуда, мудрости, мастерства, смелости, славы, свободы, управления Джином;
  • Медальон Власти;
  • жетоны силы — б штук;
  • Кристалл Власти, разделенный на семь частей;
  • фишки игровой смерти — 3 штуки;
  • жетоны абсолютной правды — 3 штуки;

Общая вводная (легенда)

Счастливо и беззаботно жили подданные великого короля Тора, осеняемые силой Кристалла Власти. Приходили и селились на землях Тора искусные мастера, сказочные существа, мудрецы и волшебники. Не было раздоров и ссор в великом королевстве.

Но настал черный день — умер король Тор, не оставив завещания на наследование трона; пропал символ королевского достоинства — Медальон Власти; рассыпался Кристалл Власти; с королем в могилу ушел секрет местонахождения сокровищ королевского дворца. Наступили смутные времена, времена борьбы за власть.

Кто победит в этой борьбе? Кто сможет собрать и соединить Кристалл Власти, взять на себя ответственность за королевство и надеть на себя Медальон Власти? Как сложится судьба жителей королевства?

Ответит на это Время и Игра.

Индивидуальные вводные:
1. Когида (вещунья, предсказательница)

Может общаться с духами, предсказывать судьбу (через Мастера игры). Но каждая «молитва» духам требует приношений денег богам.

Цель: найти и получить амулет Джина, власть над ним и над его сокровищем.

У вас есть: фишка жизни, три жетона абсолютной правды.

2. Черный Рыцарь

Вы живете подвигами и приключениями, сражениями с другими Рыцарями.

Цель: сразиться со своим противником — Белым Рыцарем, для этого надо найти три жетона силы, а также меч, за который, возможно, нужно будет заплатить.

У вас есть: фишка жизни, ваш оруженосец и его фишка жизни, амулет славы и рыцарская цепь.

  1.  Белый Рыцарь

Вы живете подвигами и приключениями, сражениями с другими Рыцарями.

Цель: сразиться со своим противником — Черным Рыцарем. Но для этого надо найти три жетона силы, а также меч, за который, возможно, нужно будет заплатить.

У вас есть: фишка жизни, ваш оруженосец, амулет мудрости и рыцарская цепь.

  1.  Оруженосец Черного Рыцаря

Вы раб Черного Рыцаря, поэтому всегда и везде обязаны следовать за ним, в его руках Ваша жизнь и судьба (фишка жизни)

Цель: выкупить свою фишку жизни, для чего необходимо получить деньги и оформить документ на освобождение.

У вас есть: амулет мастерства, игровые деньги — 5 единиц.

  1.  Оруженосец Белого Рыцаря

Вы на службе у Белого Рыцаря.

Цель: стать Рыцарем, для чего необходимо получить рыцарскую цепь.

У вас есть: фишка жизни, амулет смелости, игровые деньги — 5 единиц

  1.  Принц Торн

Вы — старший сын умершего короля и законный наследник, но, чтобы получить власть, надо найти Медальон Власти и собрать Кристалл Власти.

Цель: прийти к власти.

У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги — 20 единиц.

  1.  Принц Таур

Вы — средний ребенок в королевской семье, и по закону не можете наследовать трон. Но Вы можете стремиться к подвигам и славе.

Цель: найти и получить амулет славы.

У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги — 20 единиц.

  1.  Принцесса Тарена

Вы — младший ребенок в королевской семье. После смерти отца Вам остается только найти себе выгодную партию в браке, для чего необходимо получить амулет любви.

Цель: получить амулет любви.

У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги — 10 единиц.

  1. Гном

Цель: найти сокровище или собрать побольше денег.

У вас есть: фишка жизни, амулет чуда, игровые деньги — 5 единиц.

  1.  Волшебник

Цель: получить амулет мудрости, тогда Вы сможете общаться с духами через Мастера. У вас есть: фишка жизни, жетон силы и Медальон Власти (его вам передал умирающий король).

  1.  Чародей

Цель: стать советником (первым министром) нового правителя страны. Это назначение должно быть оформлено документально.

У вас есть: фишка жизни, раб и его фишка жизни, жетон силы, амулет любви, игровые деньги — 10 единиц.

  1.  Раб Чародея

Цель: освободиться, а для этого надо получить амулет смелости, выкупить свою фишку жизни.

У вас есть: игровые деньги — 5 единиц, информация, что рыцарскую цепь может вручить только королева и что победитель среди Рыцарей за жетоны силы получит у духов (Мастера) один из семи Кристаллов Власти; амулет знания.

  1.  Алхимик

Всю жизнь Вы ищите рецепт долголетия и получения золота из свинца, но это — чудо.

Цель: получить амулет чуда.

У вас есть: фишка жизни, жетон смерти, амулет власти над Джином.

  1.  Джин

Цель: освободиться из-под власти амулета Джина, для чего необходимо получить амулет свободы.

У вас есть: фишка жизни, сокровище, игровые деньги — 20 единиц.

  1.  Королева

Ваш муж-король умер, остался его брат и трое детей. Вы не хотите выпускать власть из рук, но пропал Медальон Власти, рассыпался Кристалл Власти.

Цель: оставить всю власть за собой, для чего надо получить Медальон Власти, собрать все семь частей Кристалла Власти или подписать с новым королем договор о разграничении власти (т.е. получить часть королевства)

У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, рыцарская цепь (Вы можете посвятить кого-нибудь в рыцари), игровые деньги — 20 единиц.

1б. Брат короля

Ваш брат-король умер. Вы всегда считали себя достойной кандидатурой на его место, но у Вашего брата осталась жена и трое детей — вероятно, за власть придется бороться.

Цель: получить Медальон Власти, собрать Кристалл Власти, а может быть, просто жениться на королеве.

У вас есть: фишка жизни, один из семи Кристаллов Власти, жетон смерти, игровые деньги — 40 единиц.

  1.  Лекарь

Цель: получить амулет знания.

У вас есть: фишка жизни, два жетона силы, жетон смерти, игровые деньги — 10 единиц.

  1.  Оружейник

Цель: получить амулет мастерства, заработать побольше денег.

У вас есть: фишка жизни, два меча, амулет свободы.

  1.  Ангел

Вы помогаете людям, можете связаться с духами и богами (через Мастера игры), но за то Вы забираете фишки жизни и приобщаете к своей «религии». Периодически Вы должны «организовывать» всех «единоверцев» для восхваления богов.

Цель: собрать как можно больше фишек жизни.

У вас есть: жетон силы.

  1.  Дьявол

Вы играете человеческими судьбами, можете распоряжаться жизнями игроков, если фишки жизни попадают в Ваши руки.

Цель: собрать как можно больше фишек жизни, чтобы больше людей отдали свою душу дьяволу.

У вас есть: жетон силы, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги — 35 единиц.

[свернуть]
Морские командные учения

Игра «Морские командные учения»

(составлена на основе разработки игры «Потерпевшие кораблекрушение»)

Цель:

Выявить сформированность эмоционально – психологических отношений детей отряде, определить лидеров.

Оборудование и инвентарь.

  1. Столы экипажей и пункта управления располагаются по кругу.
  2. Вывешивается табло с перечислением предметов, которые будут ранжированы в ходе игры.
  3. Листы бумаги для заметок и 10-15 стандартных листов чистой бумаги.
  4. Таблички для обозначения номеров или названий экипажей кораблей.

Ход проведения игры:

  1. Детям предлагается разделиться на экипажи кораблей в составе от 3 до 5 человек в каждом и расположиться за расставленными столами. Вожатые с помощниками занимают стол, который является пунктом управления.
  2. Члены экипажей в течение 2-3 мин. Придумывают названия своих кораблей и сообщают о своём решении участникам игры. На стандартном листе они записывают фамилии и имена членов своей команды.
  3. Руководитель игры зачитывает следующую инструкцию: «В нашем отряде проводятся морские командные учения. С этой целью сформированы экипажи кораблей. Корабли не имеют постоянной связи друг с другом и с пунктом управления учениями. Только руководитель учений может установить связь с любым кораблём и наладить её между кораблями. Экипажам необходимо выполнить сложное задание Генерального штаба. Представьте, что в результате пожара ваш корабль тонет летом в Тихом океане. Из-за поломки навигационных приборов вы не знаете, где находитесь, но примерно на расстоянии тысячи миль от ближайшей земли и на таком же расстоянии от водных путей других кораблей. Имущество оставшихся в живых составляет несколько коробок спичек, 5 денежных купюр. Вы можете воспользоваться прочным надувным плотом, на котором могут плыть все оставшиеся в живых члены экипажа, и взять с тонущего корабля 10 предметов. Запишите их в центре листка для заметок, располагая друг под другом:
    • Зеркало для бритья;
    • 20- литровая канистра с водой;
    • одна коробка сухих пайков;
    • карта Тихого океана;
    • 10 – литровая канистра с нефтегазовой смесью;
    • транзисторный радиоприёмник;
    • одна бутылка рома крепостью 80. С;
    • две коробки шоколада;
    • рыболовная снасть;
    • плавательная подушка.

Вам необходимо решить, какой из перечисленных предметов следует взять с тонущего корабля в первую, вторую, …, десятую очередь»

  1. Руководитель учений предлагает: «В течение 5 мин. каждый из членов команды должен самостоятельно поставить цифровой ранг от 1 до 10 перед перечисленными предметами в зависимости от их важности в данной ситуации»
  2. Пункт управления учениями приказывает: «В течение 5 мин. Каждый экипаж должен принять совместное решение о ранжировании предметов» (ранги предметов ставятся командиром экипажа на стандартном листе бумаги).
  3. Поступает указание руководителя учений: «После выработки совместного решения каждому члену экипажа предлагается в течении 2 мин. Принять окончательное решение по ранжированию предметов и поставить цифры рангов после наименования предметов»
  4. Пункт управления учениями приказывает: «Между экипажами кораблей будет установлена связь на 2 мин. У экипажей есть возможность использовать мнения других экипажей, чтобы избежать ошибок и сомнений в своём групповом решении. Даётся 1 мин. Для подготовки выхода на связь… связь установлена, можно приступать к работе»
  5. Руководитель учений приказывает: «В течение 3 мин. Каждому экипажу принять своё окончательное решение по ранжированию предметов и доложить о нём руководителю учений».
  6. Капитаны кораблей поочерёдно заносят решение своих экипажей на табло и обосновывают коллективную точку зрения своей команды.
  7. Руководитель учений заносит на табло правильное ранжирование предметов, а его помощники высчитывают сумму отклонений решений экипажей от правильных рангов предметов.

 

Наименование

предметов

Правильный ранг Решения экипажей
1-й корабль отклонения 2-й корабль отклонения …..
Зеркало

Канистра с водой

Сухой паёк

Карта Тихого океана

Канистра со смесью

Транзистор

Бутылка рома

Шоколад

Рыболовная снасть

Плавательная

подушка

1

3

 

4

10

 

2

 

9

8

5

6

 

7

Обоснование правильного ранжирования предметов

  1. Зеркало для бритья (Важно для сигнализации воздушным и морским спасателям)
  2. 10 – литровая канистра с нефтегазовой смесью (нефтегазовая смесь может быть зажжена денежной купюрой и спичкой – естественно, вне плота – и будет плыть по воде, привлекая внимание спасателей)
  3. 20- литровая канистра с водой (необходима для утоления жажды)
  4. Одна коробка сухих пайков (обеспечивает основную пищу)
  5. Две коробки шоколада (резервный запас пищи)
  6. Рыболовная снасть (оценивается ниже, чем шоколад, потому что в данной ситуации «синица в руке лучше журавля в небе» нет уверенности, что поймаете рыбу)
  7. Плавательная подушка (если кто-то упадёт за борт, она может служить спасательным средством)
  8. Одна бутылка рома (содержит 80% алкоголя – достаточно для использования в качестве возможного антисептика при любых травмах; в других случаях имеет малую ценность, поскольку употребление может вызвать обезвоживание организма)
  9. Транзисторный радиоприёмник (имеет незначительную ценность, т.к. нет передатчика.)
  10. Карта тихого океана (бесполезна без дополнительных навигационных приборов.)

Согласно мнению экспертов, основными вещами, необходимыми человеку при кораблекрушении, являются предметы, служащие для привлечения внимания, и предметы, помогающие выжить до прибытия спасателей. Причины более высокой оценки сигнальных средств по сравнению с предметами поддержания жизни (пищей, водой) заключаются в том, что без средств сигнализации почти нет надежды быть обнаруженными и спасёнными. К тому же в большинстве случаев спасатели приходят на помощь в первые 36 ч., а человек может прожить это время без пищи и воды. Навигационные средства имеют сравнительно небольшое значение: если даже маленький спасательный плот и в состоянии достичь земли, невозможно на нём запасти достаточно пищи и воды для жизни в течение этого периода.

  1. То же самое выполняет каждый учащийся индивидуально, чтобы определить сумму отклонений своего собственного ранжирования от правильного решения. Свои листочки члены экипажей передают в пункт управления учениями.
  2. Руководитель учениями называет и поощряет победителей игры, занявших призовые места в личном и групповом первенстве.

Анализ результатов игры:

Вожатый анализирует состав каждого экипажа корабля, т.к. распределение детей по игровым группам в большинстве случаев соответствует структуре сложившихся межличностных отношений в детском сообществе. Внимание должно быть обращено на выяснение того, кто из детей выполнял роль капитана того или иного корабля, что позволяет предположить о выполнении этими детьми лидерской роли в своих группах. Не должны остаться незамеченными и те члены детского сообщества, которые занимали пассивную позицию в работе групп, как бы не находя возможностей «вписаться» в совместную деятельность. Возможно, эти дети недостаточно комфортно чувствуют себя в коллективе.

[свернуть]
Игровая программа ПЯТЬЮШЕСТВИЕ

Необычное спортивное ПЯТЬЮШЕСТВИЕ

Игровая программа.

Место проведения: спортивный зал или свободная открытая площадка.

Ход игры:

Под звуки музыки в зале появляются Игруньки и исполняют задорный танец.

Игрунька 1: На море- океане,

На острове Буяне

Игрунька 2: Чудо-дерево стоит

А под ним сундук зарыт.

Игрунька 1: Что могло бы в нем лежать?

Не хотите ли узнать?!

Игрунька 2: Мы – Игруньки озорные

Прыгаем как заводные.

Игрунька 1: Любим песни, шутки, смех,

Ну, а игры – больше всех!

Игрунька 2: Приглашаем всех, кто хочет

В ПЯТЬЮШЕСТВИЕ на остров.

Игруньки набирают две команды

 

Игрунька 1: Команды готовы? Болельщики готовы?

Игруньки 2: ПЯТЬЮШЕСТВИЕ НАЧИНАЕТСЯ!

Игрунька 1: Мы подружки – две лягушки-

Кое-что шепнем на ушко:

Игрунька 2: Чтобы сундучок найти

Болото надо перейти.

Игрунька 1: Перейти по кочкам,

Где растут цветочки.

Игрунька 2: По одному ходить нельзя!

Возьмитесь за руки, друзья!

Игрунька 1: Вам пора идти вперед!

Верим, вас победа ждет!

По команде судьи на дистанции команды переходят «болото» по кочкам (цилиндры высотой 15 см), наступая только на те, на которых есть изображение цветов. Во время движения нельзя расцепляться. Игрок, потерявший равновесие, заменяется на запасного.

Игрунька 1: После первого препятствия впереди команда_______!

Игрунька 2: Вот препятствие второе-

Паутина ждет героев.

Игрунька 1: Чтобы в сети не попасть,

Не задеть и не упасть,

Игрунька 2: Мы с подружкой смело скажем:

Не спешите – это важно!

Над полом на высоте 15-20 см натягивается паутина из веревки. По сигналу судьи участники команд должны пройти через паутину, не задев ее. Участник, задевший паутину, заменяется на запасного.

Игрунька 1: После второго испытания счет_______________.

Игрунька 2: Ребята! Огненная речка перед вами!

Должны вы по бревну через нее пройти.

Игрунька 1: Переступайте медленно ногами

И не свалитесь в пропасть на пути!

Перед каждой командой на 4 опоры высотой 10-15 см устанавливается валик длиной 2,5-3 метра. Удерживая равновесие, участники команды должны пройти по валику. Упавшего с валика, заменяют на запасного.

Игрунька 1: После третьего испытания счет_____________.

Игрунька 2: Вот испытанье новое в пути-

Здесь нужно вам по валикам пройти.

Игрунька 1: Ногами пола не касайтесь

И крепче за друзей хватайтесь!

Каждой команде дается три валика длиной 60-70 см. Участники команд делятся на пары. Один- встает на валик и, перебирая ногами, катится по дистанции, опираясь на второго.

Игрунька 1: После четвертого испытания счет______________.

Игрунька 2: Нас зовут Волчонок и Зайчик.

Представляем вам австралийский трамвайчик!

Игрунька 1: На нем до Австралии можно доехать,

И расстоянье не будет помехой!

Каждой команде выдается две доски длиной 2 метра и шириной 12-15 см. С обеих сторон по длине доски равномерно прикреплены веревки длиной 1 метр. Все участники команды встают на доски как на лыжи и, натянув веревки руками, шагами преодолевают дистанцию.

Игрунька 1: После последнего препятствия счет____________.

Игрунька 2: На море-океане,

На острове Буяне

Игрунька 1: Чудо-дерево стоит,

Под ним Игрунечка сидит.

Игрунька-маленькая: Вот сижу я здесь, ребятки-

Загадали мне загадку.

Отгадать я не могу

И на этом берегу

Просидела много лет.

Может кто-то даст ответ?

Вы подумайте пока –

В нем ведь ключ от сундука!

Маленькая Игрунька разворачивает плакат с текстом:

СКОЛЬКО КИЛОМЕТРОВ НАДО ПРОЙТИ, ЧТОБЫ СОВЕРШИТЬ ПЯТЬЮШЕСТВИЕ?  (ПЯТЬЮ ШЕСТЬ = ТРИДЦАТЬ)

Игруньки подводят итоги ПЯТЬЮШЕСТВИЯ и награждают победителей призами из сундука.

 

[свернуть]
Самый умный НОВОГОДНИЕ ЧУДЕСА

Самый умный: Новогодние чудеса

1-й тур. Ёлочка-краса

Командам одновременно зачитывается вопрос. Отвечает команда, чей капитан первым поднял руку. Если поднятых рук несколько – ответ сдаётся письменно. Каждый верный ответ – 3 балла команде.

  1. Какая красавица раз в году наряжается? (Елка.)
  2. Какая страна считается исторической родиной рождественской, а потом и новогодней елки? (Германия.)
  3. Когда родилась елочка по биологическому паспорту? (Хвойные породы деревьев, в том числе и ель, имеют древнее происхождение. Они вытеснили папоротникообразные растения еще в начале мезозоя. Очень может быть, что далекие предки нашей елочки были современницами гигантских динозавров.)
  4. Как наряжали елку во времена детства А.С. Пушкина? (Елку в России стали использовать как новогоднее дерево с середины XIX века, у будущего поэта в детские годы новогодней елки не было.)
  5. Кто написал рассказ «Мальчик у Христа на елке»? (Ф.М. Достоевский.)
  6. Сколько лет живет ель, если избежит участи стать новогодним деревом? (Ель живет 300—400 лет. Елочки-долгожители могут жить до 500 лет.)
  7. Кто является автором новогодней были «Елочка», в которой рассказывается о том, как новогоднюю елку украсили в лесу? (В. Одоевский.)
  8. В каком популярном мультфильме рассказывалось, как мужичок, справедливо рассудив: «Как же в Новый год да без елочки!», пошел по указке жены в лес ее выбирать, только ему все казалось, что «маловат размерчик будет»? (Мультфильм А. Татаренко «Падал прошлогодний снег», 1983 г.)
  9. В какой популярной песне упоминается о необычном фасоне наряда новогодних деревьев, буквально о «елках в треугольных платьях»? («Три белых коня», песня из кинофильма «Чародеи».)
  10. Назовите детского писателя-сказочника, придумавшего Планету новогодних елок. (Джанни Родари.)
  11. Назовите автора строк:

Дело было в январе,

Стояла елка на горе,

И возле этой елки

Бродили злые волки. (А.Л. Барто)

2-й тур. Дедушки бывают разные

Команды выбирают номер вопроса от 1 до 10. Вопрос звучит только для одной команды. При правильном ответе – 5 баллов. Если команда не может ответить, отвечает любая другая, получает 2 балла.

  1. Назовите имя исторического прообраза Деда Мороза? (Николай.)
  2. В какой стране местного Деда Мороза зовут Святой Николя, а его верный слуга имеет прозвище Черный Пит? (В Нидерландах.)
  3. В какой стране правит новогодний бал Дед Мороз, который носит конусообразную шапку и красную одежду и появляется всегда в окружении гномиков в остроконечных шапочках и накидках, отороченных белым мехом? (В Финляндии.)
  4. Где, по мнению жителей Скандинавских стран, подтвержденному решением ООН, живет самый настоящий Дед Мороз? (В Лапландии в маленьком городке Раманиеми на самом полярном круге. Лапландия в 1984 году официально объявлена «Землей Санта-Клауса». Письма международному Деду Морозу нужно отправлять по адресу: Финляндия, 96930, полярный круг.)
  5. Какой город объявлен географической родиной российского Деда Мороза? (Великий Устюг.)
  6. Дедов Морозов на нашей планете очень много, а какой из них самый старый? (Немецкий Дед Мороз, но его зовут не Миколаус, а Водан. Он герой древних немецких сказок.)
  7. Согласны ли вы, что наш Дед Мороз является самым молодым фольклорным персонажем по сравнению со Змеем Горынычем, Бабой Ягой, Лешим? (Да, Дед Мороз как сказочный герой утвердился только в середине XIX века. По сравнению с вышеназванными персонажами его можно считать малым ребенком, хотя мы и зовем его дедушкой.)
  8. В какой стране раздает подарки не сам местный Дед Мороз Боббо Натале, а женщина с красным колпачком и в хрустальных башмачках, которую зовут Ла Бефана? (В Италии.)
  9. В какой стране вместо Деда Мороза подарками одаривает детей рождественский козел, который приходит на праздник в красной лохматой шубе и с волшебной книгой, где записаны все детские проказы и шалости? (В Финляндии.)
  10. Художник какой страны в 1860 году украсил Деда Мороза пышной белой бородой? (Американский художник Томас Найт.)
  11. В какой стране живет не «брат», а «сестра» российского Деда Мороза, чье имя звучит как его «перевертыш» — Баба Жара? (В Камбодже.)
  12. Назовите национальность Деда Мороза, одетого в белые одежды, который любит погреться у камина и оставляет там свои подарки. (Француз.)

3-й тур. А если нет ёлки

Вопросы и варианты ответов зачитываются всем командам одновременно. По сигналу ведущего каждая команда поднимает табличку с номером правильного, по их мнению, ответа. Каждый верный ответ – 2 балла.

  1. Жители какой страны изготовляют новогодний букет-приветствие божеству праздника преимущественно из сосны, бамбука, сливы, сплетенных рисовых соломинок с добавлением веток папоротника и мандарина?
  2. Китай. 2. Япония. 3. Таиланд.
  3. В какой стране перед новогодним праздником жилища украшаются ветвями кофейного дерева?
  4. Никарагуа. 2. Бразилия. 3. Кения.

III. В какой стране новогодним талисманом счастья считается еще не созревший, зеленый орех?

  1. Индонезия. 2. Судан. 3. Аргентина.
  2. В какой стране Новый год встречают у пальмы?
  3. Куба. 2. Непал. 3. Саудовская Аравия.
  4. В какой стране дома под Новый год принято украшать омелой?
  5. Норвегия. 2. Канада. 3. ЮАР.
  6. В какой стране эквивалентом елочки являются ветки остролистого падуба и омелы?
  7. Аргентина. 2. Мексика. 3. Англия.

VII. В какой стране привычную нам ель заменяют на местное дерево, цветущее красными цветами и называемое метросидерос?

  1. Гана. 2. Австралия. 3. Сингапур.

VIII. В какой стране в новогоднюю ночь бросают в домашний очаг побеги бамбука, чтобы они, потрескивая и шипя, отпугивали злых духов?

  1. Корея. 2. Япония. 3. Китай.
  2. В какой стране в новогоднюю ночь принято дарить друзьям полураспустившуюся веточку хао-дао — персикового дерева?
  3. Вьетнам. 2. Новая Зеландия. 3. Индия.
  4. В какой стране новогодним цветком считается падаук, краткосрочное цветение которого означает наступление Нового года?
  5. Камбоджа. 2. Мьянма. 3. Индонезия.

4-й тур. Зимние загадки

Каждая команда выбирает себе по загадке (или две). Правильный ответ – 1 балл.

  1. Без крыльев, а летит,

Без корней, а растет.         (Снег)

  1. Какой дедушка строит дом без топора? (Мороз)
  2. На дворе — горой,

А в комнате — водой?     (Лед)

  1. Гуляет в поле, а не на коне,

Летает высоко, а не птица.  (Метель)

  1. Белой стайкой мошкара

Вьется, кружится с утра.

Не пищит и не кусает —

Просто так себе летает.  (Снежинки)

  1. Не драгоценный камень, а светится. (Лед)
  2. Жил я посреди двора,

Где гуляет детвора.

Но от солнечных лучей

Превратился я в ручей.  (Снеговик)

  1. В избе мерзнет, а во дворе нет. (Оконное стекло)
  2. Зима на крыши серые

Бросает семена —

Растит морковки белые

Под крышами она.   (Сосульки)

  1. В белом бархате деревня —

И заборы и деревья,

А как ветер нападет,

Этот бархат опадет. (Иней)

5-й тур. Зимний кроссворд

Каждая команда получает кроссворд. Необходимо его решить и сдать ведущему. Каждый правильный ответ – 1 балл. Команда, которая первая справилась получает дополнительных 2 балла.

 В новой стенке, в круглом окне, днем стекло разбито, а за ночь вставлено.

  1. Он вошел — никто не видел, он сказал — никто не слышал. Дунул в окна и исчез, а на окнах вырос лес.
  2. В огне не горит и в воде не тонет.
  3. Году начало, зиме середина.
  4. Зиме начало, году конец.
  5. Покружилась звездочка в воздухе немножко, села и растаяла на моей ладошке.
  6. Что можно вылепить из снега без большого труда?

6-й тур. Новогоднее застолье

Вопросы и варианты ответов зачитываются всем командам одновременно. По сигналу ведущего каждая команда поднимает табличку с номером правильного, по их мнению, ответа. Каждый верный ответ – 2 балла.

  1. В какой стране был изобретён традиционный новогодний «Оливье»?

1) Во Франции; 2) в России; 3) в США.

  1. Мамалыга — каша из кукурузной муки, подаваемая на салфетке и разрезаемая суровой ниткой по числу гостей на празднике. В какой стране она подается?

1) На Украине; 2) в Греции; 3) в Молдавии.

  1. В какой стране в новогоднюю ночь традиционно подается чеснок с медом?

1) В Венгрии; 2) в Австрии; 3) в Польше.

  1. У этого напитка красивое название — «слем», готовят его из горячего молока с добавлением чая, сахара, цедры лимона, корицы, шафрана и других компонентов. В какой стране он подается к столу?

1) В Нидерландах; 2) в Австралии; 3) в Индии.

  1. В какой стране праздничным считается пирожное из клейкого риса, проса и сахара?

1) В Китае; 2) в Японии; 3) в Индонезии.

  1. Где подают на праздник паштет из гусиной печени?

1) В Италии; 2) во Франции; 3) в Испании.

  1. В какой стране к новогоднему столу подают куриную лапшу (бун) — длинную вермишель в качестве символа долголетия?

1) В Италии; 2) в Таиланде; 3) во Вьетнаме.

7-й тур. Новогодние смешинки

Вопросы звучат для всех одновременно. Команды пишут ответы на листочках. Не забывайте, что все вопросы шуточные. Каждый правильный ответ – 1 балл.

  1. Елочкина родина. (Лес)
  2. Какого цвета пряники и шишки растут на елочке в домашних условиях? (Как правило, розового и золотого)
  3. Процесс, завершающийся падением елочки. (Рубка)
  4. Исполнительница песен для елки. (Метель)
  5. Пробегающая мимо елочки рысцой серая во всех отношениях личность. (Волк)
  6. Елочкин снегоутеплитель. (Мороз)
  7. Елочное украшение, которое наносит весомый урон домашнему бюджету не только в день покупки. (Электрическая гирлянда)
  8. Противоелочное орудие мужичка. (Топор)
  9. Какое качество новогодней королевы роднит ее с каждой настоящей женщиной? (Стремление наряжаться)
  10. Старинный ритуальный танец у елки. (Хоровод)
  11. Природное явление, вызывающее неустойчивость и высокую «падучесть» населения зимой. (Гололед)
  12. Новогодний бал, самое подходящее место для любителей скрывать свое истинное «я». (Маскарад)
  13. Ледовое литье. (Каток)
  14. Зимний ударник. (Мороз)
  15. Напиток — атрибут новогоднего стола для рисковых гостей. (Шампанское)
  16. Самое новогоднее блюдо — «одетое» в шубу. (Селедка под шубой)
  17. Новогодняя «скульптура», созданная из природного материала. (Снеговик)
  18. Новогодняя зажигалка. (Фейерверк)
  19. Стукач Деда Мороза. (Посох)
  20. Объект художественного творчества Деда Мороза? (Окно)
[свернуть]
Интеллектуальное многоборье

САМЫЙ УМНЫЙ

1-й тур «ТЕМАтический»

Каждая команда по очереди выбирает тему и номер вопроса. Вопрос озвучивается для одной команды, время на размышление – 30 сек., ответ дается устно. За каждый правильный ответ начисляется 2 балла.

Мифология

  1. Чудовище, обитавшее в лабиринте на острове Крит – Минотавр
  2. Участники похода на Колхиду за шкурой волшебного барана – Аргонавты
  3. Именно этого грозного бога всегда сопровождают два верных слуги: Страх и Ужас – Марс, бог войны
  4. Свирепый пёс, охраняющий выход из Аида. Геракл пленил его и привёл к царю Эврисфею – Цербер
  5. Отец Тора, правитель Асгарда — Один
  6. Легендарный строитель и художник. Построил на острове Крит лабиринт для Минотавра – Дедал
  7. Чудовище, убивавшее путников, которые не смогли найти ответ на загадку «Кто ходит утром на четырёх ногах, днём – на двух и вечером на трёх» — Сфинкс
  8. Животное, особо почитаемое в Древнем Египте – кошка
  9. Самый известный герой древней Греции, получеловек, полубог – Геракл
  10. Богиня, родившаяся из морской пены — Афродита

Естествознание

  1. Самая крупная порода обезьян? – Горилла
  2. Какого животного больше всего боятся слоны? – Мыши
  3. На каком материке нет рек? – Антарктида
  4. Место, где река берет начало? – Исток
  5. Самый маленький океан? — Северный Ледовитый
  6. Самая большая птица в мире? — Африканский страус
  7. Как называется вспышка света на горизонте при отдаленной грозе? – Зарница
  8. Самое глубокое озеро в мире? – Байкал
  9. Где у кузнечика уши? — На пятках
  10. Профессия человека, наблюдающего за погодой? – Метеоролог

Спорт

  1. Как называется хоккейное пенальти? – Буллит
  2. Время одного тайма в хоккее с мячом? — 45 минут
  3. Место проведения теннисных соревнований? – Корт
  4. Промежуток времени, в течение которого проходит бой в боксе? – Раунд
  5. Какую национальную игру ввели англичане в программу Олимпийских игр? – Футбол
  6. Какова символика олимпийского флага? — 5 переплетенных колец — единство 5 обитаемых континентов
  7. Сколько фигур в шахматах? — 32 фигуры: 16 белых и 16 черных
  8. Игра, появившаяся в России: выбивание битами из «города» 5 фигур? – Городки
  9. Состояние боксера в результате полученного удара, когда он временно до 10 секунд не может продолжать бой? – Нокдаун
  10. Скоростной спуск со снежной горы? – Слалом

По известным страницам

  1. Сказочный герой, живущий на крыше? – Карлсон
  2. Из чего солдат варил кашу жадной старухе? — Из топора
  3. В сказке какого писателя простая горошина играет важную роль? — Ганс Христиан Андерсен «Принцесса на горошине»
  4. Три русских богатыря? — Алеша Попович, Добрыня Никитич, Илья Муромец
  5. Как звали великого поэта Цветочного города? – Цветик
  6. Назовите 5 представителей  нечистой силы
  7. Назовите английскую сказку, аналогичную сказке Пушкина “О мертвой царевне и семи богатырях”? — Белоснежка и 7 гномов
  8. Кто является автором книги «Винни-Пух и все-все-все»? – Александр Милн
  9. Какое животное было у Рона Уизли в романах Джоан Роулинг о Гарри Поттере? – крыса
  10. В сказке «Горшок каши» злой богач украл волшебный горшок у бедной девочки. Почему он его вернул? – он не знал, как остановить процесс варки

 Всё обо всём

  1. Заплечный «чемодан» туриста? – Рюкзак
  2. Крупнейшая река Европы? – Волга
  3. Чертеж земной поверхности? – Карта
  4. Самая близкая к нам звезда? – Солнце
  5. Наименьшее из натуральных чисел? – 1
  6. Первое выступление артиста? – Дебют
  7. Существует ли река Лимпопо? – Да
  8. Учреждения для хранения старинных документов? – Архивы
  9. В каком городе находится Мамаев Курган? – Волгоград
  10. Как называется высшее музыкальное учебное заведение? – Консерватория

2-й тур «Родители» сказок»

Для каждой команды выдаётся набор карточек «ДА», «НЕТ». Ведущий зачитывает название сказок, командам необходимо сделать выбор. Если они считают, что названная сказка народная они поднимают карточку «НЕТ», если думают, что у неё есть автор – «ДА».

Каждый верный ответ – 1 балл.

 

НАРОДНЫЕ АВТОРСКИЕ
— Курочка ряба

— Крошечка Хаврошечка

— Как Хо Дон на княжеской дочке женился

— Шах, девушка, башмачник и визирь

— Маленький Жан и большая белая кошка

— Как братец кролик заставил братца лиса, братца волка и братца медведя ловить луну

— Как поп обманул Тараса однажды, а Тарас его дважды

— Вышивальщица птиц

— Тели и его слуга

— Волшебная гора

— Конёк – горбунок (Ершов)

— Красная шапочка (Ш. Перро)

— Дворовый петух и флюгерный (Андерсон)

— Про великого Полоза (П. Бажов)

— Соломинка, уголёк и боб (Братья Гримм)

— Принцесса, не желавшая играть в куклы (А. Линдгрен)

— Продавец комет (Дж. Родари)

— Дитя-невидимка (Т. М. Янссон)

— Щелкунчик (Гофман)

— Федорино горе (К. И. Чуковский)

3-й тур «Народная мудрость»

Каждая команда получает бланк, в котором написаны пословицы разных стран мира, им необходимо к каждой подобрать аналогичную из русского языка.

Например: Тот не заблудится, кто спрашивает (фин.) – Язык до Киева доведёт (русс.)

Командам даётся время на обсуждение и запись ответа, после чего бланки собираются, зачитываются верные ответы.

Каждый верный ответ – 3 балла.

4-й тур «Наборщик»

Тур строится по принципу известной игры «Балда», перед командами вывешивается таблица с ключевым словом, каждая команда ходит в свою очередь. Очередь определяется жеребьёвкой. Команда выбирает одну букву и указывает клетку игрового поля, на которую эту букву следует поместить. Затем последовательно отмечает буквы нового слова, среди которых обязательно должна быть добавленная буква. Допустимые направления передвижения: вниз, вверх, влево, вправо. Прыжок через клетку и движение по диагонали не допускаются.

Каждый раз команда получает столько баллов, сколько букв в составленном слове.

5-й тур «Гонка за лидером»

В течение одной минуты команде необходимо ответить на максимальное количество вопросов, каждый верный ответ – 1 балл

1-й блок

  1. Какой город состоит из ста имен девочек и одного имени мальчика? (Севастополь)
  2. Кто из животных славится строительным искусством? (Бобры)
  3. Какая ягода бывает и красная, и чёрная, и белая? (Смородина)
  4. У какого дерева ствол белый? (Берёза)
  5. У каких животных каждый день растут зубы? (Бобры, зайцы)
  6. Слепыми или зрячими родятся зайцы? (Зрячими)
  7. На следу, каких животных нет когтей? (Кошек, рысей)
  8. Что теряет лось каждую зиму? (Рога)
  9. Солнечное вступление (восход)
  10. Дутый воздух (ветер)
  11. Троллейбусная спальня (депо)
  12. Обитатели тихого омута (черти)
  13. Народное куриное имя (Ряба)
  14. Выпечка для шофёра (баранка)
  15. Прощальный подарок Золотой рыбки (корыто)
  16. Приспособление для отдыха в подвешенном состоянии (гамак)
  17. Съёмная причёска (парик)
  18. Первая бегущая с корабля (крыса)
  19. Сколько подвигов совершил Геракл? (12)

2-й блок

  1. Какая птица подбрасывает яйца в чужие гнёзда? (Кукушка)
  2. Перед какой погодой птицы перестают петь? (Перед дождём)
  3. Самая высокая трава (бамбук)
  4. Обувь футболиста (бутсы)
  5. Самое быстрое животное на Земле (гепард)
  6. Основной закон государства (конституция)
  7. Сколько братьев-месяцев встретила героиня сказки С. Маршака у новогоднего костра? (12.)
  8. Кто превратил Василису Премудрую в лягушку? (Кощей Бессмертный)
  9. Сколько раз старик бросал в море невод? (3.)
  10. Как звали сестру доктора Айболита? (Варвара.)
  11. Кто из животных спит вниз головой? (Летучая мышь)
  12. Когда ёж не колется? (Когда только родится)
  13. Какое дерево является символом нашей Родины? (Берёза)
  14. Сколько ног у паука? (8)
  15. Как звали корову кота Матроскина? (Мурка.)
  16. Какой мальчик должен был выложить из льда слово “вечность”? за это ему обещали подарить новые коньки и весь свет. (Кай.)
  17. Где находится смерть Кощея Бессмертного? (Дерево, сундук, заяц, утка, яйцо, игла.)
  18. Ест ли ёж грибы? (Нет)
  19. Плавают ли муравьи? (Да)
  20. Самый сильный хищный зверь. (Белый медведь)
  21. Есть ли у комаров зубы? (Есть, немало, 22)

3-й блок

  1. Умеют ли тигры плавать? (Да, отличные пловцы)
  2. Бурые медведи едят рыбу? (Да, сами ловят лосося)
  3. Сухие или сырые грибы ест белка? (Сухие)
  4. Какой город птицей начинается и зверьком заканчивается? (Воронеж)
  5. Самое крупное наземное животное. (Слон)
  6. Кого называют морской щукой? (Акулу)
  7. Чьё молоко самое жирное – у кита или у коровы? (У кита – 50% жира, у коровы – до 5%).
  8. Кто пьёт ногой? (Лягушка)
  9. Тигр охотится на многих животных: кабана, оленя, а кто охотится на тигра? (Из зверей – никто).
  10. Какое животное в минуту опасности свёртывается клубком? (Ёж)
  11. От кого ушел Колобок? (От дедушки и бабушки, зайца, волка, медведя.)
  12. В какой сказке кот исчезал по частям? (Алиса в Стране Чудес)
  13. Какое животное прокладывает под землёй целые галереи? (Крот)
  14. Какой хищный зверь любит малину? (Медведь)
  15. Пингвин – это птица? (Да)
  16. Сколько крыльев у жука? (4)
  17. Какое животное обладает самым громким голосом? (Крокодил)
  18. Как звали волшебника Изумрудного города? (Гудвин)
  19. В каком городе жил Незнайка? (Цветочный)
  20. Какое дерево весной дятла поит? (Берёза)

4-й блок

  1. Из чего фея сделала Золушке карету? (Из тыквы)
  2. Начало спортивных соревнований (старт)
  3. Корабельный повар (кок)
  4. Серия рисунков, образующая связное повествование (комикс)
  5. Красная строка (абзац)
  6. Вечерняя еда (ужин)
  7. Назовите самую быструю птицу? (страус)
  8. Сколько месяцев в году имеют 28 дней? (12 месяцев)
  9. Самая крупная ягода? (арбуз)
  10. Какой город назван в честь большой птицы? (Орел)
  11. Что вниз вершиной растет? (сосулька)
  12. Как называлось военное состязание рыцарей? (турнир)
  13. Что становится больше, если это поставить вверх ногами? (цифра 6)
  14. Что не влезет в самую большую кастрюлю? (её крышка)
  15. Какое колесо автомобиля не вращается во время движения? (запасное)
  16. Большой коллектив музыкантов? (Оркестр)
  17. Ледяная глыба, плавающая в океане? (Айсберг)
  18. Какой предмет бросают утопающему? (Спасательный круг)
  19. Линия, разделяющая Землю на южное и северное полушария? (Экватор)
  20. Название книги о мальчике, попавшем в волчью стаю? (Маугли)

5-й блок

  1. Пословица: «Что посеешь, то и …?» (Пожнешь).
  2. Судно для плавания во льдах? (Ледокол)
  3. Как зовут американского Деда Мороза? (Санта Клаус)
  4. Сколько времени Шехерезада рассказывала сказки? (1001 ночь)
  5. Как часто бывает високосный год? (Раз в 4 года)
  6. Куда заносят исчезающих животных? (Красная книга)
  7. Продолжите пословицу: «Без труда не вытащишь и рыбку из …?» (Пруда)
  8. Объявление о спектакле, концерте? (Афиша)
  9. Связка прутьев для подметания пола? (Веник)
  10. Глава спортивной команды? (Капитан)
  11. Естественный спутник Земли? (Луна)
  12. Человек, доставляющий письма и газеты? (Почтальон)
  13. Утреннее занятие физкультурой? (Зарядка)
  14. На какой цвет светофора нельзя переходить улицу? (На красный)
  15. Время отдыха школьников в учебный день? (Перемена)
  16. Кого, чаще всего, достают фокусники из шляпы? (Кролика)
  17. С чем сравнивают грушу в известной загадке? (С электролампой)
  18. Какие спортсмены особенно часто колотят грушу? (Боксёры)
  19. Ягоды, похожие на малину, только чёрного цвета (Ежевика)
  20. Это животное ещё называют «сохатым» (Лось)

6-й блок

  1. Назовите самую длинную змею в мире? (Анаконда)
  2. Самая маленькая птичка в мире? (Колибри)
  3. Расшифруйте абривиаутуру США (Соединенные Штаты Америки)
  4. Назовите президента России (В.В. Путин)
  5. Какая страна считается родиной кенгуру? (Австралия)
  6. Назовите самое солёное море в мире (Мертвое море)
  7. Как называется кухня на корабле? (Камбуз)
  8. Как называется праздник проводов русской зимы? (Масленица)
  9. Сколько разбойников было в сказке про Али-Бабу? (40)
  10. Подземная железная дорога (Метро)
  11. Какой первоцвет получил своё название из-за своих листьев: снаружи тёмных, холодных, а внутри – тёплых, мягких? (Мать – и – мачеха)
  12. Какой крупный цветок называют «цветком солнца» или «солнечным сыном»? (Подсолнух)
  13. Как называется сушённый виноград? (Изюм)
  14. Как называется колючка на розе? (Шип)
  15. Что за дерево стоит – ветра нет, а лист дрожит? (Осина)
  16. Им кусает пчела (Жало)
  17. Дикая лесная свинья (Кабан)
  18. Что носит на своей спине верблюд? (Горб)
  19. Какого зверя считают хозяином тайги? (Медведь)
  20. Какого зверя «ноги кормят»? (Волк)

7-й блок

  1. Как звали пуделя Мальвины? (Артемон)
  2. «Слепой» кот из сказки «Золотой ключик» (Базилио)
  3. Вожак волчьей стаи, приютивший Маугли (Акела)
  4. Муха, которая напоила всех чаем? (Цокотуха)
  5. У кого в голове опилки? (Винни-Пух)
  6. Кто разбил золотое яичко? (Мышка)
  7. Как называется специальная книга, в которой отмечают успеваемость учеников? (Журнал)
  8. За какой нотой следует нота РЕ? (До)
  9. Какой цвет получается при смешивании красного и жёлтого? (Оранжевый)
  10. Чем гребут, плывя на лодке? (Веслом)
  11. Каникулы у мамы и папы (Отпуск)
  12. Внучка Деда Мороза (Снегурочка)
  13. Его сначала заваривают, а потом пьют (Чай)
  14. Кто на корабле самый главный? (Капитан)
  15. Какой блин обычно получается комом? (Первый)
  16. Без чего не бывает дыма? (Без огня)
  17. Какому подарку в зубы не смотрят? (Коню)
  18. Пёс Дяди Фёдора (Шарик)
  19. Пантера из сказки «Маугли» (Багира)

8-й блок

  1. Как звали крысу старухи Шапокляк? (Лариска)
  2. Не имей сто рубле, а имей сто…(Друзей)
  3. Что оторвали на базаре любопытной Варваре? (Нос)
  4. Какой фрукт падает недалеко от своего дерева? (Яблоко)
  5. На каком музыкальном инструменте играл крокодил Гена? (На гармошке)
  6. Сколько нот в нотном стане? (7)
  7. Какую ноту кладут в суп? (Соль)
  8. Кто управляет оркестром? (Дирижёр)
  9. Под какую музыку шагают солдаты? (Марш)
  10. На чём играл кот Матроскин из Простоквашино? (На гитаре)
  11. Что несла бабушке Красная Шапочка? (Пирожки и горшочек масла)
  12. Какого цвета волосы у Мальвины? (Голубого)
  13. Что просил Страшила у волшебника Изумрудного Города? (Мозги)
  14. Начало любого соревнования на скорость? (Старт)
  15. Спортивный переходящий приз (Кубок)
  16. Высокий спортивный показатель? (Рекорд)
  17. Спортсмен, одержащий победу в соревнованиях? (Чемпион)
  18. Сборник географических карт (Атлас)
  19. Другое название чёрного леопарда (Пантера)
  20. Место в пустыне, где есть вода? (Оазис)
  21. Туристическая вылазка (Поход)
[свернуть]
Сказочный лабиринт

 Сказочный лабиринт. Интеллектуальная игра.

Реквизит:

— игровой квадрат размером 3 на 3 метра, где нарисованы 4 поля, на каждом поле изображены варианты троп, в центре квадрата «ЛУКОМОРЬЕ»;

— 4 цветные фишки, которые будут передвигаться игроками по полу своего путешествия;

— 84 карточки, которые перекрывают тропы (8 карточек- «тупик», 12 карточек – повороты, 1 карточка – «ключ» = 21 карточка на каждом игровом поле);

— 32 карточки «фортуна»;

— игровой кубик;

— паутина;

— плакаты с ребусами;

— таблица результатов.

Роль ведущих игры:

— сказочник и хранительница ключа – ведут игру по правилам и следят за передвижением фишек по игровому полю;

— хранитель времени —  следит за временем, данным команде на обсуждение;

— путеводные звезды —  помогают команде играть по правилам;

— герои сказок Пушкина – задают вопросы;

— Кощейка – берет в «заложники» игроков, задает им вопросы и раздает карточки «фортуна».

Условия игры:

1.Участники игры разыгрывают игровые поля и фишки.

2.Определяется очередность хода.

3.Игроки поочередно совершают ходы, бросая игровой кубик.  Игроки выбирают героя сказки, который будет задавать им вопрос. Если команда отвечает на вопрос правильно, то фишка передвигается по игровому полю на столько шагов, какое число выпало на кубике. Если команда не отвечает на вопрос, то фишка остается на месте.

  1. Если на пути попалась карточка, то игроки открывают ее и действуют в соответствии с предписаниями этой карточки.
  2. Попадая в «тупик», фишка играющих остается на этой клетке, даже если не использовано число продвижения полного хода. Один участник команды уходит в «заложники» к Кощейке и выполняет предложенное ему задание. Если задание выполнено правильно, то игрок возвращается в команду и получает карточку «фортуна».
  3. Каждая команда по дороге в Лукоморье должна найти карточку «ключ». Только обладатель этой карточки может получить приз.

Назначение карточек:

На пути к Лукоморью игрокам придется проходить через карточки, открывая тропы. Игроки обязаны выполнять все требования, указанные на обратной стороне карточки:

«тупик» – прекращается движение по лабиринту, даже если не использовано полное число продвижений хода.

«поворот» – двигаться можно только в указанных направлениях.

«ключ» —  дает право двигаться к Лукоморью кратчайшим путем и получить приз, если команда пришла к финишу первой.

«фортуна» – дает право на увеличение хода на один шаг.

Ход Игры:

Под звуки колокольчиков выходит хранитель времени Сказочного лабиринта.

Хранитель времени: Я — хранитель времени Сказочного лабиринта, неведомые дорожки которого ведут в Лукоморье. В лабиринте живут герои сказок Пушкина. Они очень любят задавать желающим пройти в Лукоморье коварные вопросы и всегда рады, когда на них отвечают. С ними давно никто не играл, и они уснули. Хотите побродить по Сказочному лабиринту? Я разбужу сказочника и хранительницу ключа от Лукоморья.

 Сказочник:

Негде в тридевятом царстве,

В тридесятом государстве

Жил великий наш поэт.

Он был славен на весь свет.

Черномор ему подвластен,

Ветер, месяц, солнце красно,

Чешуей своей сверкая,

Рыбка блещет золотая,

Белка песенки поет,

Молодца колдун несет.

 

Хранительница ключа:

Вы, стихи его читая,

Потихоньку подрастая,

Лень свою переборя,

Вдруг поймете, что не зря,

Други, Пушкина узнали

И что мало прочитали,

И что надобно опять

Строки те перечитать.

А сейчас, любезны гости,

Приглашаем мы вас в гости!

В сказках Пушкина гостить –

Лукоморье навестить.

Там неведомы дорожки,

Там изба на курьих ножках,

Много дивных там вещей,

Сети там плетет Кощей.

Герои сказок:

Мы коварные вопросы

Зададим сейчас всем вам.

В Лукоморье будут рады

И ответам и гостям!

Сказочник:

Вы условиям внимайте!

В нашу сеть не попадайте!

Хранительница ключа:

Ну, а главное, друзья,

В Лукоморье – лес зеленый

Вы не опоздайте!

Сказочник: Всех гостей мы поделим на две команды. Путеводной звездой первой команды будет ________.  Путеводной звездой второй команды будет ________. Они помогут вам пройти этот нелегкий путь.

Хранительница ключа: Против вас будет играть команда героев сказок Пушкина: Солнышко, Богатырь, Белочка, Кощейка, Царевна-лебедь, Золотая рыбка, Гвидон, Месяц, Звездочет, Царица, Колдун.

Сказочник: Каждая команда сама выдерет себе героя, который будет задавать ей свои вопросы. Правильный ответ на вопрос дает вам право двигаться по лабиринту в любом направлении.

Хранительница ключа: Команда может сделать столько шагов, какая цифра выпадет на игровом кубике. Если команда попадает в тупик, то один представитель команды уходит заложником к Кощейке.

Сказочник: Кощейка даст ему задание, и если он с ним справится, то принесет своей команде дополнительные шаги. Если команда не отвечает на вопрос, то остается на том же месте.

Хранительница ключа: Чтобы попасть в Лукоморье, надо найти ключ, который спрятан в лабиринте. Команда, первая нашедшая ключ, получает поощрительный приз.

Сказочник: Если команды правильно отвечают на вопросы, то количество заработанных баллов (число, выпавшее на кубике) зачисляется на их счет. Если команды не отвечают на вопрос, то заработанные ими баллы переходят на счет героев сказок Пушкина. Результаты заносятся в таблицу.

Хранительница ключа: Фишку своей команды по лабиринту передвигает тот, кто бросал кубик. Этих игроков выбирают Путеводные звезды.

Сказочник: Время на обдумывание – 5 секунд. Время на ответ – 5 секунд. Если из названных ответов хотя бы один будет правильным, команда имеет право двигаться по лабиринту.

Хранительница ключа: За временем следит хранитель времени. Мы просим путеводных звезд разыграть право первого хода. Первой начинает игру команда_________.

Участник игры бросает кубик, выбирает героя, который задает вопрос.

Вопросы:

  • Кем доводилась Бабариха царю Салтану?  (Матерью)
  • Какие звания были у мудреца, к которому обратился Дадон? (Обратился к мудрецу, звездочету и скопцу.)
  • Чем была покрыта кровать Шамаханской царицы? (Парчой)
  • Сколькими глазами смотрели ткачиха, повариха и сватья на царя до тех пор, пока Гвидон не превратился в шмеля? (Четырмя все три глядят.)
  • Зачем рядом с белкой стоял приказной дьяк? (Строгий счет орехам весть.)
  • За какую плату согласился служить Балда попу? (Три челка по лбу и вареную полбу.)
  • Чем злая царица угрожала чернавке? (Рогаткой)
  • Где Гвидон взял тетиву для лука на необитаемом острове? (Шнурок с креста шелковый натянул на лук дубовый.)
  • Из каких пород дерева были сделаны ворота новой избы старухи? (Из дуба)
  • Кто такой баян? (Русский певец)
  • Была ли борода у рассказчика сказки «О мертвой царевне и семи богатырях»? (Нет. Я там был. Мед – пиво пил, да уста лишь обмочил.)
  • …Идут витязи четами… Что это значит? (Парами)
  • Сколько было у Лебедя братьев? (33)
  • Кто разносил пиво и вино на царском пиру? (Чашник)
  • Чем была вооружена стража старухи? (Топориками)
  • Сколько сыновей было у Дадона? (2)
  • Как долго оставался Дадон в гостях у царицы? (Неделю)
  • Где в момент расплаты прятался поп от Балды? (За попадьей)
  • Каким по счету шло царство Дадона? (27. Негде в тридевятом царстве…)
  • Как погибли сыновья Дадона? (Оба мертвые лежат, меч вонзивши друг во друга)
  • Как называлась незаконченная Пушкиным сказка? (Медведица)
  • Какое приданое было у царевны? (Семь торговых городов да сто сорок теремов)
  • Сколько километров проскакал Балда верхом на кобыле? (1 верста = 1 км. 800 м)
  • Сколько шагов пронес бесенок кобылу? (2)
  • Сколько было братьев у Балды и кто они? (2 зайца)
  • Чем испугал Балда чертей? (Веревкой)
  • В кого превратился Змий крылатый? (В Наину)
  • Сколько дней носил колдун по воздуху Руслана? (2)
  • Какая кличка была у собаки в сказке о мертвой царевне? (Соколко)
  • Что такое Лукоморье? (Залив, бухта)
  • Когда состоялась свадьба царевны и Елисея? (И царица умерла. Лишь ее похоронили свадьбу тот час учинили.)
  • Что предлагал скопцу взамен царицы царь Дадон? (Хоть казну иль чин боярский, хоть коня с попоной царской, хоть полцарства моего…)
  • Как звали соперников Руслана? (Рогдай, Фарлаф, Ратмир)
  • Почему 33 богатыря жили в море? (Люди – рыбы. …Тяжек воздух нам земли…  В чешуе как жар горя…)
  • Кого боялся ветер? (Не боялся никого, кроме Бога одного)
  • Что сказал Дадон перед смертью? (Охнул царь и умер он)
  • Что пила и ела старуха, когда была царицей? (Заморские вина и пряник печатный)
  • Как отшельник оживил Руслана? (Прыснул мертвой водой, потом окрапил живой)
  • За какой отрезок времени вырос в бочке Гвидон? (За сутки)
  • Кто угрожал Киеву, когда пытались разбудить Людмилу? (Печенеги)
  • На каком языке говорила Золотая рыбка? (На человечьем)
  • Сколько лет было Людмиле? (17)

Подсчет баллов. Награждение победителей.

   Сказочник: Вот и кончилась игра.

Расставаться нам пора.

Знания у всех у вас,

Скажем прямо – высший класс!

Хранительница ключа: Лабиринт из сказок пройден,

Все проблемы решены.

Вам поклон свой шлют герои

Нашей сказочной страны.

[свернуть]
Игра по станциям СВЕЧИ

Отрядная станционка «Свечи»

Место: территория детского лагеря (беседки и открытые площадки).

Продолжительность: 60–80 минут.

Возраст: старшие отряды.

Оборудование: свечи по количеству станций, мел, спички, веревочки по количеству участников, покрывало, музыкальное оформление.

Предварительная подготовка: оформление беседки, подготовить веревочки, оформить подсвечники для свечек, подготовка станций (нарисовать лабиринт и черту «спасения»). Подготовка ведущих на станции и сопровождающих, предварительный инструктаж с детьми по правилам поведения и технике безопасности во время игры.

Ход дела

  1. Вступление – мотивация к игре.

Легенда. Когда-то давным-давно люди не знали ни добра, ни зла. Ничего не тревожило их души. Но одному юноше не нравилась такая жизнь. Это была не жизнь, а просто существование. Он решил отправиться в путешествие, но не знал, правильно ли он поступает. Ведь до него этого никто не делал. Чтобы сделать правильный выбор, он решил спросить совета у одного старца. «Что мне на это сказать? – ответил старец. – Если я тебе скажу: «Да, иди», и в дороге с тобой что-нибудь случится, то ты станешь меня обвинять в том, что это я тебе так посоветовал. Если скажу: «Не рискуй и оставайся дома, живи своей прежней жизнью», то тебе эта жизнь наскучит, и ты будешь проклинать меня за то, что ты упустил то время, когда еще можно было рисковать. Я не буду давать тебе совета, я просто расскажу тебе одну легенду.

Эта легенда дарится не каждому, а избранным, тем, к кому лежит сердце, когда тебе трудно или радость переполняет твою душу. Но знай, что после того, как я расскажу тебе легенду, между нашими душами протянется тоненькая ниточка отношений, и тогда ты будешь зависеть от меня, а я от тебя, потому что эта ниточка настолько тонкая, что ничего не стоит ее порвать резким словом, косым взглядом, опрометчивым поступком. Если ты готов после моих слов отправиться в путь, то иди. Пусть тебя ждет удача!»

Юноша, выслушав старца, отправился в путь. На пути он встречал различных людей, завязывал с ними знакомства, на его тоненькой ниточке появлялось все больше и больше узелков. Это были узелки, напоминающие о новых друзьях, отношениях.

Я предлагаю вам пройти тот путь, который преодолел юноша. Сейчас между мной и вами протянется тоненькая ниточка отношений, которую не сможет порвать никакая беда, ни время, ни расстояние. А для того чтобы между вами протянулись ниточки отношений, вам необходимо пережить вместе определенные испытания. Но я вам не могу сказать, где и когда вас ожидают испытания, скажу только одно – идите на свет, на огонек, и с каждым новым огоньком ваши нити взаимоотношений будут становиться крепче. Насколько крепкими они будут – зависит от вас. Для того чтобы вы не потерялись, с вами будут сопровождающие, только они не в праве давать вам какие-либо советы и помогать пройти испытания. Проходить испытания вы будете тремя группами, для этого я попрошу встать вас в полукруг и взять в руки по одному кончику веревочки (разделение на три группы).

Теперь, когда вы разбиты на 3 группы, я вас попрошу определиться, кто в вашей группе самый ловкий и самый сообразительный. Теперь самому ловкому мы завяжем глаза, а самому сообразительному мы завяжем рот. Но и веревочки вам были розданы неспроста. Теперь вы должны, взявшись за руки, образовать цепочку, и сопровождающие свяжут вам кисти рук попарно, чтобы ваша цепочка не порвалась.

Ваша задача – через час прийти такой же группой, только уже с развязанными руками и освободив своих ловких и сообразительных товарищей. Запомните одно главное правило: все, что не запрещено, то разрешено. Удачи! Встречаемся на этом месте через час. (Каждая группа получает белый лист, на котором ведущие станции ставят отметку о прохождении.)

  1. Основная часть – выполнение заданий на станциях.

Маршрутного листа у групп нет, поэтому они самостоятельно определяют свой маршрут (только территория лагеря). Задача группы – заметить горящую свечу и идти к ней; на каждой станции за правильное выполнение задания группа может выбрать: развязать руки, открыть глаза или рот своего товарища.

Станция «Толкни!». Группе рассказывается легенда о юноше, который полюбил одну девушку. Но она не верила в его любовь, и однажды, когда они гуляли в горах, она решила проверить его чувства. Девушка сказала юноше, что если он действительно ее любит, то он должен прыгнуть со скалы. Что же на это ответил юноша? (Ребята имеют право задавать вопросы, требующие ответа «да», «нет», «не имеет значения».) В ходе вопросов можно ответить, что юноша все-таки доказал, что любит девушку, он остался живым. Правильный ответ: юноша встал на край скалы и сказал всего лишь одно слово – ТОЛКНИ!

Станция «Лабиринт». На площадке расчерчено поле 4 х 4, на котором нарисован лабиринт. У ведущего на станции есть правильный маршрут (есть единственный правильный вход, маршрут и выход). Задача группы, пробуя различные варианты, разгадать правильный маршрут и провести по нему всю группу.

Станция «Сороконожка». Задание для группы: встать на 6 ног, т. е. они должны встать группой таким образом, чтобы общее количество ног, стоящих на земле равнялось 6. Так они должны простоять 5–8 секунд.

Станция «Спасение». На набережной нарисована черта. Группа становится по одну сторону от черты, а с другой стороны на расстоянии 1,5 метра находится предмет «человек», которого необходимо спасти. За линию заступать нельзя.

Станция «Покрывало». Группа становится на покрывало; не покидая его, все участники должны перевернуть покрывало и точно также группой стоять на обратной стороне.

Станция «Фигура». Группа становится в круг, участники закрывают глаза. Теперь их задача – построиться в правильную окружность, треугольник, затем в квадрат.

Станция «Узел». Группа встает в шеренгу. Теперь представьте, что вы – это веревочка. Ваша задача – завязать узелок на веревочке.

  1. Заключительный этап – подведение итогов, осмысление, анализ.

Через час все группы возвращаются в беседку. Та группа, которая пришла раньше, становится в орлятский круг и обсуждает то, как они справились с заданиями. Когда соберутся все 3 группы, становятся в общий круг (кто не развязался – развязывается).

Ведущий. Независимо от того, все ли станции вы прошли, а их всего было 7, развязались вы или нет, вы – молодцы. Вы справились с этими испытаниями вместе. Теперь можно с уверенностью сказать, что между вами появились нити отношений. Но эти нити появились не только между людьми, которые были в одной группе, но и между группами, т. к. каждая из групп прошла одни и те же испытания, поэтому, я думаю, вы понимаете, что каждому было тяжело и каждому нужна поддержка.

Закройте, пожалуйста, глаза и протяните ладони, сложенные вместе, немного вперед. Глаза не открывайте до тех пор, пока я не скажу. Послушайте стихотворение, которое написала одна моя подруга. (В это время люди, которые стояли на станциях, вкладывают каждому ребенку в ладоши маленькую бумажную руку – символ дружеской руки, руки помощи.)

Теперь вы можете открыть глаза и посмотреть, что находится в ваших ладонях. Это маленькая бумажная рука – символ дружбы, рука помощи. Сегодня, я думаю, вы почувствовали, насколько важно в трудной ситуации почувствовать руку друга. И помните, настоящий друг – это тот, кто будет держать тебя за руку и чувствовать твое сердце!

Огромное спасибо вам за то, что согласились пройти все испытания. Теперь всем отрядом, взявшись за руки, пойдемте на набережную, встанем в наш дружный круг.

  1. Анализ.

На вечернем сборе отряда каждый отвечает на вопросы: изменилось ли у него отношение к кому-либо в отряде, качественно ли наш отряд прошел все испытания?

[свернуть]
Тренинг ДОРОГА

  Тренинг «Дорога»

Игру рекомендуется использовать для работы с подростками в старших отрядах с целью развития умения управлять своими чувствами и эмоциями.
Основные задачи:

— осознание собственных чувств и эмоций;

— осмысление своей модели поведения в различных ситуациях;

— обучение трансформации негативных чувств в позитивные;

— актуализация личностных ресурсов.

Необходимые материалы:

— стулья (по количеству участников);

— музыка для релаксации;

— 2 листа формата А4 для каждого участника;

— цветные карандаши, фломастеры.

Приветствие

Ведущий и участники садятся в общий круг. Ведущий приветствует всех участников, представляется и знакомится с ними.

Составление правил группы

Под руководством ведущего группа знакомится с правилами сказочной жизни, которые являются примерно такими же, как и правила психотерапевтической группы, а именно: конфиденциальность, доверие, Я-высказывания, возможность сказать «нет», активность и др.

Разминка

Ведущий просит участников группы прислушаться к себе и сказать, какие чувства они испытывают сейчас, в начале сказкотерпевтического занятия, в какой цвет окрашено их настроение.

Введение в сказку

Сегодня я познакомлю вас со сказкой «Дорога». Послушайте

Жил-был Человек.

Когда он был еще совсем маленьким и делал первые шаги, он встретил на своем пути Наивность.

— Здравствуй, Малыш, — сказала она ему, — смотри, какое небо голубое и какая зеленая трава у тебя под ногами. И все вокруг такое милое и доброе. Правда?

— Ага, — сказал Малыш и пошел вперед с широко открытыми глазами.

— Стой, — сказала однажды, когда Малыш вырос и превратился в Юношу, преградившая ему дорогу Агрессия. — Что ты ходишь здесь с глупой улыбкой и не замечаешь меня? А я вот есть и запрещаю тебе идти дальше. Нечего так беззаботно ходить по моей дороге. Сворачивай отсюда!

И Агрессия стала у Юноши на пути.

— Сворачивай, сворачивай, парень, — услышал он чей-то шепот.

Человек оглянулся и увидел, как из-за ближайшего куста на него смотрят огромные глаза.

— Ты кто? — спросил Юноша.

— Я — Страх, — ответили глаза. — Не связывайся с Агрессией. Есть другая дорога, по которой тоже можно идти. Хочешь, покажу?

— Ага, — снова сказал Человек, посмотрев Страху в огромные глаза. — А куда ведет другая дорога?

— Подальше от Агрессии, — ответил Страх и показал на еле заметную тропинку, ведущую в лес.

«Тропинка как тропинка», — решил Юноша и, повернувшись к Страху, спросил:

— А хочешь, пойдем вместе?

— Я не могу, — торопливо ответил Страх. — Мне надо быть здесь и показывать дорогу всем, кому Агрессия не дает идти дальше.

— Ну тогда прощай. — Человек помахал Страху рукой и пошел один.

Но чем дальше он шел, тем гуще и непроходимее становился лес, а сама тропинка становилась все уже и уже.

Однажды, когда Человеку показалось, что он зашел в тупик, ему повстречалась Печаль. Грустная девушка сидела на тропинке и горько плакала.

— Что случилось? — спросил Юноша.

— Боль увела меня от Агрессии и привела сюда, — рыдая, ответила Печаль. — Но здесь тупик, я заблудилась и не знаю, что делать дальше.

— Хочешь, мы вместе пойдем обратно и выйдем на дорогу, с которой свернули? — предложил Юноша.

— А что делать с Болью? — спросила Печаль. — Я так устала ходить за ней.

— Отпусти ее, — ответил юноша, — пусть остается в лесу, раз ей здесь нравится.

— Так и сделаю, — сказала Печаль и, повернувшись к Боли, произнесла: — Я отпускаю тебя, прощай.

И, улыбнувшись, девушка пошла за Человеком к началу тропинки.

— Как стало легко, — сказала она.

Ведущий. Итак, уже в начале своего пути человек повстречался с разными чувствами. Напомните, с какими?

(Ребята называют услышанные в сказке чувства.)

Хорошо. А какие чувства вы еще знаете?

(Участники занятия называют еще несколько чувств, о которых не упоминалось в сказке.)

А сейчас я попрошу вас выполнить следующее задание.

Игра «Контур человека» (часть 1-я)

Ведущий: Нарисуйте на листе бумаги силуэт человека (изобразите только его контуры, очертания) и «поселите» внутри него различные чувства, эмоции. Для этого подберите каждому чувству соответствующее место внутри контура и подходящий цвет. Раскрасьте весь силуэт. Время на выполнение задания — 10 минут.

Обсуждение

Участники рассаживаются по кругу и обмениваются впечатлениями, рассказывая о том, какие чувства они «поселили» внутри силуэта человека.

Важно, чтобы каждый осознал свои доминирующие эмоции, чувства, переживания.

Информация для ведущего

При выполнении упражнения участники могут не только заполнить свой контур чувствами, но и обозначить свое состояние, увлечения. Например, написать: игра, лень, энергия и др. Все названия принимаются.

Продолжение сказки. Вскоре Юноша вышел на дорогу, с которой когда-то свернул.

— Наконец я могу продолжить свой путь, — подумал он, но вдруг услышал знакомый голос Страха:

— Зачем ты вернулся? Ты что, забыл про Агрессию?

— Помню, но уже не боюсь ее, — ответил Человек. — И знаешь, Страх, путь, который ты указал мне, скучный и ведет в тупик. Лучше я пойду своей дорогой.

— И куда это мы пойдем? — вдруг спросила внезапно появившаяся перед ним Агрессия:

— Сделай только шаг, и тебе станет ой как больно!

— Я не боюсь тебя, — сказал Человек. — Хочешь сразиться — будем сражаться.

И Юноша решительно подошел к Агрессии.

Игра «Взаимодействие со страхом»

Многие наши страхи и ограничения удерживают нас, когда мы идем к цели, а некоторые «заслоняют» цель, не позволяя отчетливо представить себе желаемое будущее. Сейчас я предлагаю каждому выбрать себе партнера, который максимально может помочь вам, побывав в роли страха. Один из пары будет играть роль «страха» и при этом стараться удержать своего «хозяина» или заслонить ему путь вперед. Второй будет взаимодействовать со своим «страхом», вырываясь от него или обходя. Во время игры можно вступить со своим страхом в диалог, при необходимости — поменяться ролями и узнать, что хорошего и полезного этот страх может вам сообщить.

После того как «хозяин» разберется со своим страхом, поменяйтесь ролями.

Обсуждение

После выполнения упражнения участники отвечают на вопросы:

— Легко ли вам было взаимодействовать с собственным страхом?

— Была ли для вас привычной или, наоборот, оказалась неожиданной модель вашего взаимодействия?

— Легко ли было уйти от страха?

— Довольны ли вы результатом?

— Что нового вы узнали о себе?

Информация для ведущего

В процессе обсуждения упражнения может оказаться, что кто-то из участников испытывал противоречивые чувства и не очень-то хотел вырываться от страха, почувствовав себя рядом с ним спокойно и уютно. Ведущий может уточнить, как долго участник мог оставаться в таком состоянии и как он думает, о чем это говорит. В виде эксперимента ведущий может предложить «страху» стать сильнее и посмотреть, как «хозяин» будет вести себя в данном случае.

Продолжение сказки

Итак, когда Человек решительно подошел к Агрессии, она вдруг сказала:

— Да пошутила я. Просто проверяла тебя.

— А зачем? — Удивился Человек.

— Чтобы узнать твою силу, — неожиданно сказала Агрессия. — Долгий путь труден. Справишься?

— Я не боюсь трудностей, — ответил Человек. — Для меня главное — идти своей дорогой. Но, послушай, Агрессия, значит, ты все это время заботилась обо мне?

— Ну не знаю, не знаю, может быть, — уклончиво сказала та и добавила: — Ладно, Человек, иди уж своей дорогой.

ОН оглянулся, чтобы посмотреть на Печаль, и увидел незнакомую девушку.

— Ты кто? — спросил он.

— Я — Радость, — сказала незнакомка. — Твой путь — это и мой путь.

— Тогда пошли вместе, — предложил ей Юноша.

И они отправились в увлекательное путешествие под названием Жизнь.
Игра «Скульптура эмоций»

Ведущий предлагает участникам группы разбиться на пары.

Вы сейчас поработаете с тем своим чувством, которое вам не нравится и которое вам хотелось бы изменить. Договоритесь, кто из вас будет «глиной», а кто — «скульптором». Как только определитесь, скульптор начинает разминать глину и лепить из нее свое чувство, с которым он хотел бы поработать. (Дети работают.)

Теперь, когда скульптура готова, вообразите, что чувство, которое вы вылепили, заговорило и сообщает, зачем оно вас посетило. Так как каждое чувство несет в себе какое-то полезное сообщение, с благодарностью выслушайте его и дайте достойный ответ, попросите его не причинять вам неприятностей.

Например, скульптура страха может сказать:

— Я посещаю тебя, чтобы оберегать от опасностей. Будь осторожен!

Вы можете ответить:

— Спасибо за предупреждение. Я буду действовать осмотрительно. Побудь со мной, пока я не сориентируюсь в незнакомой обстановке, но не дави на меня, иначе я вообще ничего не смогу сделать!

Поговорив со скульптурой, поразмышляйте: на какое чувство вы хотели бы поменять вылепленную эмоцию. Размягчите «глину» и вылепите из нее новую — позитивную — скульптуру.

Затем участники меняются ролями для того, чтобы каждый из них побывал в роли «скульптора» и в роли «глины».

Обсуждение

Участники делятся впечатлениями об упражнении. Рассказывают, легко ли им было говорить со своим чувством, выяснить причину его появления и найти ему альтернативу.

Предлагается ответить на вопросы:

— Нравится ли вам новое чувство?

— Что нужно изменить в себе, чтобы новое чувство вас чаще посещало?

Продолжение сказки

Молодцы, вы научились распознавать свои чувства и управлять ими, менять негативные на позитивные. То же самое происходило и с нашим героем.

На своем пути он попадал в различные ситуации, где проявлял Отвагу и Доброту, Трудолюбие и Терпение, Милосердие и Решимость.

Конечно, случалось, что обстоятельства ставили его в тупик. Человек терялся, и его Радость становилась Грустью, но он всегда находил в себе Силу и шел дальше, и Радость снова становилась сама собой.

Однажды Человек проходил мимо журчащего ручья, рядом с которым сидела милая девушка и мелодично пела.

— Кто ты? — спросил у нее Юноша и почувствовал в груди неизвестное ему раньше волнение.

— Я — Любовь, — ответила девушка и посмотрела Человеку в глаза.

Он ощутил необычную нежность и, отчего-то смутившись, спросил:

— Где ты живешь, Любовь?

— Я живу везде, — сказала девушка, — в цветке, встреченном тобой у дороги, в кустике и в каждом деревце. Я живу в облаке, проплывающем по небу, и дождинке, падающей на землю, я живу в каждом встреченном тобою человеке. А сейчас, когда ты узнал меня, я буду жить и в твоем сердце.

— Какое счастье, — произнес Человек и продолжил свой путь в Радости и Любви.

Упражнение-визуализация

Ведущий читает текст, предназначенный для активной визуализации.

Сядьте как можно удобнее. Закройте глаза. Глубоко вдохните несколько раз и расслабьтесь. Представьте себе розовый куст с цветами и бутонами. Обратите внимание на один из бутонов. Он еще полностью закрыт, лишь наверху можно увидеть розовую почку. Сосредоточьтесь на изображении, удерживая его в центре сознания.

Вообразите, что зеленая чашечка начинает раскрываться, обнажая пока еще закрытые лепестки цветка. Наконец перед вашим мысленным взором предстает весь бутон, состоящий из розовых лепестков.

Лепестки начинают медленно раскрываться, расходиться в стороны. Это происходит до тех пор, пока перед вами не предстанет свежая, прекрасная роза во всем ее великолепии и полном цветении. Попытайтесь уловить ее характерный запах, который не спутаешь ни с чем.

Теперь представьте себе, что на розу падает солнечный луч, освещая и согревая ее. В течение некоторого времени удерживайте это изображение.

Теперь попытайтесь отождествить себя с розой. Вообразите, что вы стали розой или вобрали цветок внутрь себя. В символическом смысле вы и есть эта роза. Та же самая сила, которая оживотворяет вселенную и создала розу, способна пробудить в вас ваше внутреннее «я» и проявить все, что оно излучает.

Представьте, что вы стали розовым кустом. Ваши корни пронизывают землю, из которой поступают питательные вещества. Ваши листья и цветы растут, тянутся вверх, питаются энергией солнечного света, энергией любви и согреваются ею.

Вообразите, что вы — другие розовые кусты, растения и деревья. Вы — всё, что существует за счет этой жизненной энергии, энергии солнца и любви и составляет часть планеты, великого целого. Попытайтесь удержать это ощущение в течение какого-то времени. Затем откройте глаза и вернитесь к группе.

После выполнения упражнения ведущий предлагает желающим рассказать о своем состоянии и о чувствах, которые они испытали.

Продолжение сказки

С тех пор Человек на своем пути стал замечать отражение Любви повсюду: в солнце и звездах, ветре и дожде. И люди, которых он встречал, тоже излучали это прекрасное чувство. Правда, некоторые из них скрывали его за масками Злости и Гнева, Страха и Печали. И тогда, разговаривая с ними, Человек говорил с Любовью, живущей в их сердцах, и «рушились крепости», и «срывались маски», а прекрасное чувство все ярче проявлялось в их глазах.

Игра «Комплименты»

Ведущий. Я предлагаю вам разделиться на пары так, как вы сидите. Повернитесь друг к другу и постарайтесь увидеть, почувствовать ту положительную энергию, которая есть в вашем соседе: энергию добра, созидания, любви, даже если сейчас по каким-то причинам ваш сосед находится в другом расположении духа. Когда вы будете готовы, скажите друг другу приятные слова или комплимент. Затем поблагодарите друг друга и поворачивайтесь в общий круг.

Обсуждение

После выполнения упражнения участники отвечают на вопросы:

— Легко ли было настроиться на другого человека?

— Легко или трудно было увидеть в нем положительные качества?

— Легко ли было сказать и услышать комплимент?

— Какие трудности возникали в ходе выполнения упражнения?

— Как этот опыт может пригодиться в жизни?

Окончание сказки

Однажды Человек оказался в таком месте, которое излучало гармонию и красоту.

— Как здесь хорошо, — сказал он и построил дом, вокруг которого посадил цветущий сад.

Однажды вечером к нему постучались. На пороге стояла убеленная сединами старушка.

— Здравствуй, добрый человек, — сказала она. — Разреши погостить у тебя?

— Милости прошу, бабушка, — пригласил странницу в дом Человек. — Согревайтесь.

Он напоил гостью горячим чаем, накормил вкусными пирогами и спросил:

— Кто вы, бабушка, далеко ли идете?

— Я — Мудрость, — ответила старушка. — Странствую по свету и останавливаюсь в добрых домах. А когда ухожу, оставляю хозяевам подарок — вот такое зеркало. Люди смотрят в него и видят чувства окружающего их мира.

— Но зачем смотреть в зеркало, когда проще посмотреть по сторонам? — удивился Человек.

— Добрый человек, все чувства окружающего мира находятся внутри нас, — улыбнулась старушка. — Если внутри тебя живут Любовь и Радость, весь мир улыбнется тебе в ответ и согреет любовью. А если Гнев или Грусть поселятся в твоем сердце, ты почувствуешь их и в окружающем мире. Посмотри в зеркало и скажи, что ты в нем видишь?

— Я вижу себя, — ответил Человек. — А где же весь мир?

— Он смотрит в твои в глаза, — улыбнулась старушка. — И этот мир — ты. Относись к нему бережно, с любовью, и он ответит тебе тем же. Уж я-то знаю.

Странница подошла к двери:

— Спасибо, хозяин, за теплый прием, но мне пора и к другим добрым людям.

Она помахала ему рукой и пошла дальше. А Человек стал жить в Счастье, Любви и Согласии с собой и окружающим миром.

Игра «Контур человека» (часть 2-я)

Ведущий. Я предлагаю вам снова выполнить упражнение «Контур человека». Но сейчас сделайте его по-новому. Нарисуйте на листе бумаги еще один силуэт человека так, чтобы он вам понравился, и «заселите» его новыми чувствами и состояниями — теми, которые вам хотелось бы испытывать в своей жизни и предъявлять миру (10 минут).

После выполнения упражнения участники при желании показывают свои рисунки и называют выбранные чувства.

 Анализ сказки

Ведущий предлагает участникам занятия ответить на следующие вопросы:

  1. О чем эта сказка?
  2. Какие чувства помогали человеку идти по своему пути, а какие мешали?
  3. Почему Страх указал Человеку дорогу, ведущую в тупик?
  4. Кого Человек встретил в лесу?
  5. Почему, когда Человек вернулся на свой путь, его Печаль стала Радостью?
  6. Какое качество нужно было проявить Человеку, чтобы справиться с Агрессией?
  7. Какие качества характера необходимы людям в жизни?
  8. Что стал замечать Человек в пути, когда узнал Любовь?
  9. В чем проявляется «мудрое отношение» к жизни?
  10. Верно ли, что все чувства окружающего мира находятся внутри нас? Почему?
  11. Есть ли связь между внутренним состоянием человека и его ощущением жизни?
  12. Что дают человеку такие чувства, как любовь и радость?
  13. Можно ли сказать, что жизненный путь человека находится внутри него?

Обсуждение игры

Участники занятия обсуждают игру, делятся своими впечатлениями: что особенно понравилось и запомнилось, чего им не хватило. Говорят, какой вывод для себя они сделали.

Завершение занятия

Ведущий благодарит группу за совместно пройденный путь. Все прощаются со сказочной страной.

[свернуть]
Игра ЦВЕТОК ЖЕЛАНИЙ

Цветок желаний

Цели: создание ситуации для положительного стимулирования друг друга; формирование умения просить о положительном «поглаживании» и давать положительное «поглаживание».

Возраст играющих: с 7 лет, далее без ограничений.

Ведущим может быть любой взрослый, ознакомившийся с условиями игры, причем он может быть наблюдателем, но может и включиться в игру. В последнем случае ведущий может пробуждать фантазию участников, показывая пример разноплановых и разнообразных просьб.

Игровое поле можно изготовить самостоятельно — из картона или оргстекла. На нем цветной самоклеящейся пленкой восьми разных цветов (красный, голубой, желтый, коричневый, белый, оранжевый, фиолетовый, зеленый) изображается цветок, состоящий из 4 лепестков и 8 тычинок, которые в свою очередь склеены из цветных квадратиков (см. схему). Фишки делаются из картона, обклеенного пленкой соответствующего цвета. Можно использовать цветные крышки от пластиковых бутылок с газированной водой. Кроме этого, нужен традиционный игровой кубик.

В игре принимают непосредственное участие 8 человек, остальные могут быть болельщиками с правом последующего обсуждения игры.
Правила игры

  1. Игра начинается на «тычинках», соответствующих цвету фишки (рядом с клеткой начала игры стоит точка). Каждый участник по очереди бросает кубик и осуществляет выпавшее на нем количество шагов. Задача: как можно быстрее попасть на разноцветные лепестки исполнения желаний, пройти все 4 лепестка и первым попасть в середину цветка. Порядок ходов по лепесткам отмечен цифрами и стрелками.
  2. Если участник попадает на поле другого цвета, он может попросить у хозяина поля о каком-либо знаке внимания: «Мне было бы приятно, если бы ты…»

Можно попросить:

  • о комплименте или похвале;
  • выполнить творческое задание — спеть, станцевать, прочитать стихотворение или рассказать что-нибудь веселое;
  • о приемлемых в данном возрасте невербальных знаках расположения — объятиях, рукопожатиях, поцелуях, поглаживаниях.
  1. Если участник, хозяин цветового поля, готов выполнить просьбу, то он это делает, если же по каким-то причинам желание выполнить невозможно, то хозяин поля сообщает: «Сейчас я не могу выполнить твое желание», при этом играющий должен вернуться назад на поле своего цвета.
  2. Ведущий следит за степенью приемлемости желаний. В случае если просьба является обидной, унизительной или оскорбительной для участника, ведущий с помощью колпачка, надеваемого на фишку, «замораживает» просьбу и включает момент обсуждения:

— Что бы ты сам почувствовал, если бы тебя попросили…

— Что почувствовал тот, кого попросили…

Далее участник, высказавший неприемлемую просьбу, возвращается назад на свое поле и в качестве извинения делает что-то приятное для участника, которого, возможно, обидел своей просьбой.

  1. Попав в середину цветка, участник может попросить о выполнении желания всю группу.
  2. В конце игры ведущий проводит обсуждение:
  • Легко или трудно было просить о выполнении желания?
  • Легко или трудно было выполнять желания?
  • Какие просьбы были легкими, какие — трудными?
  • Что чувствовали участники на разных этапах игры?
[свернуть]
Эксперименты

Научные эксперименты с детьми

  1. Лавовая лампа

Нужны: Соль, вода, стакан растительного масла, несколько пищевых красителей, большой прозрачный стакан или стеклянная банка.

Опыт: Стакан на 2/3 наполнить водой, вылить в воду растительное масло. Масло будет плавать по поверхности. Добавьте пищевой краситель к воде и маслу. Потом медленно всыпьте 1 чайную ложку соли.

Объяснение: Масло легче воды, поэтому плавает по поверхности, но соль тяжелее масла, поэтому, когда добавляете соль в стакан, масло вместе с солью начинает опускаться на дно. Когда соль распадается, она отпускает частицы масла и те поднимаются на поверхность. Пищевой краситель поможет сделать опыт более наглядным и зрелищным.

  1. Личная радуга

Нужны: Емкость, наполненная водой (ванна, тазик), фонарик, зеркало, лист белой бумаги.

Опыт: В емкость наливаем воду и кладем на дно зеркало. Направляем на зеркало свет фонарика. Отраженный свет нужно поймать на бумагу, на которой должна появиться радуга.

Объяснение: Луч света состоит из нескольких цветов; когда он проходит сквозь воду, то раскладывается на составные части — в виде радуги.

  1. Вулкан

Нужны: Поднос, песок, пластиковая бутылочка, пищевой краситель, сода, уксус.

Опыт: Вокруг небольшой пластиковой бутылочки из глины или песка следует слепить небольшой вулкан — для антуража. Чтобы вызвать извержение, следует в бутылочку засыпать две столовые ложки соды, влить четверть стакана теплой воды, добавить немного пищевого красителя, а в конце влить четверть стакана уксуса.

Объяснение: Когда сода и уксус соприкасаются, начинается бурная реакция с выделением воды, соли и углекислого газа. Пузырьки газа и выталкивают содержимое наружу.

  1. Выращиваем кристаллы

Нужны: Соль, вода, проволока.

Опыт: Чтобы получить кристаллы, нужно приготовить перенасыщенный раствор соли — такой, в котором при добавлении новой порции соль не растворяется. При этом нужно поддерживать раствор теплым. Чтобы процесс шел лучше, желательно, чтобы вода была дистиллированная. Когда раствор будет готов, его надо перелить в новую емкость, чтобы избавиться от мусора, который всегда есть в соли. Далее в раствор можно опустить проволочку с маленькой петелькой на конце. Поставить банку в теплое место, чтобы жидкость остывала медленнее. Через несколько дней на проволочке вырастут красивые соляные кристаллы. Если наловчиться, можно выращивать довольно крупные кристаллы или узорные поделки на скрученной проволоке.

Объяснение: По мере остывания воды растворимость соли понижается, и она начинает выпадать в осадок и оседать на стенках сосуда и на вашей проволочке.

  1. Танцующая монетка

Нужны: Бутылка, монета, которой можно накрыть горлышко бутылки, вода.

Опыт: Пустую незакрытую бутылку нужно положить на несколько минут в морозилку. Смочить монетку водой и накрыть ею вынутую из морозилки бутылку. Через несколько секунд монетка начнет подскакивать и, ударяясь о горлышко бутылки, издавать звуки, похожие на щелчки.

Объяснение: Монетку поднимает воздух, который в морозилке сжался и занял меньший объем, а теперь нагрелся и начал расширяться.

  1. Цветное молоко

Нужны: Цельное молоко, пищевые красители, жидкое моющее средство, ватные палочки, тарелка.

Опыт: Налить молоко в тарелку, добавить несколько капель красителей. Потом надо взять ватную палочку, окунуть в моющее средство и коснуться палочкой в самый центр тарелки с молоком. Молоко начнет двигаться, а цвета — перемешиваться.

Объяснение: Моющее средство вступает в реакцию с молекулами жира в молоке и приводит их в движение. Именно поэтому для опыта не подходит обезжиренное молоко.

7.Цветная капуста

Нужны: 4 стакана с водой, пищевые красители, листья капусты или белые цветы.

Опыт: Добавьте в каждый стакан пищевой краситель любого цвета и поставьте в воду по одному листу или цветку. Оставьте их на ночь. Утром вы увидите, что они окрасились в разные цвета.

Объяснение: Растения всасывают воду и за счет этого питают свои цветы и листья. Получается это благодаря капиллярному эффекту, при котором вода сама стремится заполнить тоненькие трубочки внутри растений. Так питаются и цветы, и трава, и большие деревья. Всасывая подкрашенную воду, они меняют свой цвет.

  1. Кристаллические леденцы

Понадобится: 2 стакана воды, 5 стаканов сахара, деревянные палочки для мини-шашлычков, плотная бумага, прозрачные стаканы, кастрюля, пищевые красители.

Опыт: В четверти стакана воды сварите сахарный сироп с парой столовых ложек сахара. Высыпьте немного сахара на бумагу. Затем нужно обмакнуть палочку в сироп и собрать ею сахаринки. Далее распределите их равномерно на палочке.

Оставьте палочки на ночь сушиться. Утром в 2 стаканах воды на огне растворите 5 стаканов сахара. Минут на 15 можно оставить сироп остывать, но сильно остыть он не должен, иначе кристаллы не будут расти. Потом разлейте его по банкам и добавьте разные пищевые красители. Заготовленные палочки опустите в банку с сиропом так, чтобы они не касались стенок и дна банки, в этом поможет бельевая прищепка.

Далее остается только ждать, наблюдать за процессом, а потом — съесть получившееся лакомство.

Объяснение: С остыванием воды растворимость сахара понижается, и он начинает выпадать в осадок и оседать на стенках сосуда и на вашей палочке с затравкой из сахарных крупинок.
9. Таящий снеговик

Сделать снеговика теперь можно не только на улице, не только зимой и не только из снега. Вам понадобится 2 стакана соды, 2 столовые ложки соли, все это хорошо перемешать, добавить жидкого мыла для рук (примерно 1 ложка чайная) и 8 чайных ложек воды. Все это надо хорошо перемешать, когда пройдет реакция, пена должна получиться густой, так что из нее можно будет лепить. Для украшения используйте любые подручные, но не очень тяжелые предметы — пуговки, веточки и пр.

  1. Красивая слизь

Дети очень любят играть с такими вещами, которые, казалось бы, лучше и не трогать. Вспомните все эти лизуны, эластичные шарики с подсветкой и прочие игры. Теперь вы можете сделать нечто подобное сами. Возьмите 2 чашки канцелярского клея и 1–2 столовые ложки жидкого крахмала. Чтобы придать цвет, можно использовать пищевые красители. Такая слизь не пачкает мебель, не клеится к вещам, и ее можно снова собрать, разорвав на кусочки. Только следите, чтобы дети не брали ее в рот!

  1. Поиграем в Деда Мороза

Чтобы сделать снег, не нужно быть волшебником, Дедом Морозом или принцессой Эльзой. Достаточно взять 3 чашки соды для выпекания, четверть стакана шампуня, каплю пищевого красителя голубого цвета и немного воды. Все это хорошенько перемешайте, а, чтобы тесто было более рассыпчатым, но лепилось, добавьте лимонной кислоты в порошке. Приятной игры!

  1. Пляшущие червячки из крахмала

Нужны: кукурузный крахмал, вода, тонкий металлический противень, сабвуфер или колонка, гуашь или пищевые красители.

Опыт: Смешать 2 стакана крахмала с 1-м стаканом воды. Вылить смесь на противень, добавить несколько капель краски и поставить его на колонку. Включить динамичную музыку, слегка прижать противень пальцем и наслаждаться танцем червячков.

Что происходит: Вода с крахмалом – это неньютоновская жидкость, которая ведет себя не так, как обычная. Если на нее воздействовать силой, то есть бить, сжимать, давить, она становится твердой, благодаря чему по ней можно даже бегать. Музыка – это что-то вроде звуковых ударов разной силы. Смесь, отвечая на них, твердеет и двигается.

  1. Домашний дождик

Нужны: Большая прозрачная емкость (банка, салатница), вода, пена для бритья, пипетка или чайная ложка, жидкий пищевой краситель. Вместо красителя можно взять гуашь или акварель и развести их в воде.

Опыт: Налейте воду в ёмкость и выдавите на нее пышные облака из пены. Затем капните пипеткой или чайной ложкой на пену в разных местах несколько капель красителя и ждите – из тучек скоро пойдет дождь.

Что происходит: Краска просачивается сквозь пену и опускается на дно за счет большей плотности.

  1. Зубная паста для слона

Нужны: Пластиковая бутылка, поднос, сухие дрожжи, 6%-ная перекись водорода, пищевой краситель, жидкое мыло или жидкость для мытья посуды, вода.

Опыт: Поставьте бутылку на поднос. Залейте в нее полстакана перекиси водорода, добавьте немного мыла или моющего средства и не пожалейте пищевого красителя. Отдельно в чашке тщательно перемешайте 2 столовые ложки теплой воды и 1 чайную ложку дрожжей (трудитесь над этим не меньше минуты), а затем вылейте смесь в бутылку. Почти сразу из нее полезет цветная пена, напоминающая зубную пасту, которую выдавливают из большущего тюбика.

Что происходит: Перекись водорода распадается на воду и кислород, а дрожжи, как катализатор, ускоряют реакцию. Мыло вносит свой вклад, добавляя пузыри. Кстати, бутылка и «зубная паста» нагреются – во время реакции выделяется тепло.

  1. Космос в баночках

Ингредиенты для «космоса»: вата, глицерин аптечный, блестки, пищевой краситель, тара.

Инструкция:

1) Берем баночку и укладываем внутрь ее вату.

2) Посыпаем блестками, можно разных цветов.

3) Затем выливаем 1 баночку глицерина.

4) Далее используем пищевой краситель. Можно использовать разных цветов.

Для каждого нового цветного слоя, потребуется новый слой ваты и глицерина.

5) В конце все заливаем водой, закрываем крышку (герметизируем клеем).

[свернуть]
Оцените пожалуйста данный материал

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.