Ролевые игры

Малая сюжетно-ролевая игра (МИГ)

Особенности и правила проведения ролевых игр. Игра дает возможность ребенку попробовать себя во взрослых ролях, проявить творчество в нестандартных жизненных ситуациях. Игра — это соревнование в решении задач взаимодействия людей.

  1. Функции ролевой игры (любой игры):
    • социокультурная функция (в ходе игр воссоздаются культурные традиции и ценности народа, а сама игра выступает эталоном культурных ценностей, потому что в ней заложены правила поведения и взаимодействия людей, общественные общечеловеческие ценности);
    • коммуникативная функция (играя, ребята учатся устанавливать новые связи и отношения с людьми, организовывать взаимодействие для достижения цели);
    • деятельностная функция (игра — это действие, реальная деятельность, кроме того, игра дает возможность использовать различные виды деятельности);
    • функция реализации способности ребенка, самореализации (любая игра имеет цель, для достижения которой участник должен использовать все свои знания, умения и навыки, чтобы в конце игры оценить себя);
    • защитная, или коррекционная функция (игра — модель общества, его жизни и отношений, поэтому в ходе игры ребенка можно научить видеть и решать свои проблемы).
  2. Особенности ролевой игры:
    • вымышленная ситуация,
    • экстремальность;
    • четко заданные правила.
Ролевая игра СКАЗОЧНЫЕ ШАХМАТЫ

Сказочные шахматы

Эту игру можно проводить как с малышами, так и с подростками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию.

Основная цель — развитие у детей умений и навыков социальной перцепции при использовании невербальных средств общения. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы.

Игра имеет несколько вариантов. Если в группе меньше десяти человек, игра становится слишком легкой и не такой интересной.

Первый вариант

Если в группе около двадцати человек (напомним, что в психологическом тренинге обычно участвует 12–16 человек), то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.

Инструкция

В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны.

Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать.

Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались.

Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали.

Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним.

Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.

Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.

Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:

  1. Начальник стражи.
  2. Главный министр.
  3. Принц.
  4. Король.
  5. Королева.
  6. Принцесса.
  7. Повар.
  8. Астролог.

Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п.

Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».

Инструкция

Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь… Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.

На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с малышами — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.

Инструкция

Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга.

Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов.

Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство.

Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!

Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы.

Для старших подростков задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте.

Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время — до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема — другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место.

Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).

После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания.

Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.

Что помогло вам найти свое место?

Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Второй вариант

Задача участников — построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.

Третий вариант

Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.

[свернуть]
Ролевая игра ПЕРЕПОЛОХ НА ГЛУБИНЕ подростки

ПЕРЕПОЛОХ НА ГЛУБИНЕ

Цель: развитие стратегического мышления.

Легенда игры: В далеком прошлом на нашей планете произошла глобальная катастрофа, уничтожившая цивилизацию легендарной Атлантиды. В результате на планете остались только отдельные артефакты, за которыми теперь охотятся представители разных цивилизаций.

Действие игры происходит на межконтинентальной подводной станции, на которую прибыли представители разных цивилизаций. Их встреча проходит в рамках традиционной, организуемой Объединенным Советом цивилизаций. Делегации прибыли на станцию, были размещены по жилым отсекам и должны были собраться в Главном зале для представления друг другу. Но в этот момент авария повредила Магический Кристалл жизнеобеспечения станции, что лишило воздуха коридоры. Пять делегаций оказались отрезанными друг от друга — воздух сохранился только в жилых помещениях. Делегации не знают, кто является их соседями, знают только, что общее число делегаций – пять.

Каждая делегация имеет свои задачи, которые она должна выполнить в течение игры. Ход игры регулируется мастерами игры. Реквизит: 10 мячиков, 5 карточек «система жизнеобеспечения», пластиковая бутылка с надписью «Пластиковая бомба», крышка от пластиковой бутылки с надписью «М-1», мешочек с алмазами, «Ментоскоп», «Супергенератор».

Ход и правила игры.

В каждом отсеке есть 2 мячика и одна карточка «Система жизнеобеспечения». В каждом отсеке находится Мастер игры и дает вводную информацию, выполняет некоторые просьбы игроков, касающиеся их перемещений в пределах станции, следит за исполнением правил игры.

Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры, давать советы или подсказки (кроме тех случаев, когда нарушаются правила игры, подводит итоги боя или посещения отсека гостями, определяет кто жив, кто уничтожен, кто пленен).

Главная функция Мастера – перемещение по станции. Все перемещения имеют 2 вида:

  1. Мгновенная разведка – игрок заказывает Мастеру данное перемещение: «Мгновенная разведка в отсек №3», он берет игрока-разведчика за руку. Игрок-разведчик закрывает глаза и Мастер ведет его к дверям отсека №3, стучит и громко подает команду «мгновенная разведка». Находящиеся в отсеке игроки должны замереть на месте и закрыть глаза. Мастер, находящийся в отсеке, контролирует ситуацию, все игроки, не выполнившие команду, считаются замороженными и отправляются в «Морозильную камеру».

После того, как игроки замерли и закрыли глаза, Мастер подводит разведчика к двери отсека №3. разрешает ему открыть глаза. Игрок рассматривает все, что находиться в отсеке, не переступая ее порога. Мастер ведет счет до пяти и после этого уводит разведчика так же с закрытыми глазами.

  1. Бросок в бездну – игрок или группа заказывают бросок в один из отсеков. Все закрывают глаза, Мастер берет за руку первого в цепочке и подводит к двери заказанного отсека. Мастер стучит в дверь и подает команду «Бросок в бездну!». Присутствующие замирают на месте и закрывают глаза. Когда пришедшие входят в отсек дается команда «Игра пошла!». После этого обе команды открывают глаза. События могут развиваться по-разному: от мирных переговоров до пленения и битвы. Данный вид продолжается до тех пор, пока кто-то из гостей не произносит фразу «Стоп!». Мастер дублирует ее «Стоп игра!». После этих слов все замирают на месте и закрывают глаза.

В игре разрешается заказывать бросок в конкретную точку отсека (например, в центр, в правый угол и пр). в этом случае мастер дает команду. Игра начинается после того, как Мастер выстроит группу или поставит игрока в заданной точке.

Мастер подводит итоги: замороженные отправляются в «морозильную камеру», пленные к захватчикам. Группа «Бросок в бездну» отправляется к себе с закрытыми глазами. Без сопровождения игроки не могут перемещаться по станции – считаются замороженными. Пленения и битвы. Взять в плен можно любого игрока из команды противника. Он считается плененным в том случае, если его соперник положил на плечи обе руки и сказал фразу «Хоп!» до команды «Стоп игра!». Пленивший игрок не может убрать руки с плеч пленного. Если пленивший тоже будет захвачен в плен, то ранее плененный игрок становится свободным. Все спорные вопросы разрешает Мастер игры.

Любой пленный игрок может быть подвергнут допросу. Для этого в отсек приглашается Главный Мастер. В его присутствии один из игроков играет с пленником в игру «Камень-ножницы-бумага». В случае, если пленник проигрывает, он обязан правдиво ответить на 2 вопроса из трех. Вопросов задается сразу три чтобы пленник мог выбрать на какие отвечать. По окончании допроса на усмотрение группы пленника могут вернуть обратно или казнить. В игре используется условное оружие – мячики. Каждый мячик в конкретной битве используется только один раз и только как метательное оружие. Игрок бросает его в противника, и мячик считается оружием до тех пор, пока не упадет на пол. Если он задел кого-либо из игроков команды противников, то он будет считаться замороженным. Мячик, упавший на пол, может использоваться в следующей игре и становиться заряженным после того, как гости покинут отсек. Карточки «Система жизнеобеспечения» есть в каждом отсеке, батареи истощаются через 1,5 часа. Этот прибор должен находиться в таком месте, чтобы стоя в центре отсека можно было видеть 1/3 этой карточки. Нельзя ее прикреплять к стене или полу, перепрятывать в ходе игры. В случае похищения прибора жизнь в отсеке прекращается в течение одной минуты. По истечению срока все игроки считаются замороженными. Все гости там находящиеся могут спастись в течение 10 секунд, в противном случае они также считаются замороженными.

Выбывшие игроки не имеют права влиять на ход игры.

В морозильной камере игроки заполняют книгу жалоб, придумывают новую игру, поют песни. Присутствие педагога там необходимо для соблюдения порядка.

Задания для групп.

  1. Фуриус. Вы являетесь делегацией Фуриуса, располагаетесь в отсеке №1. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Он попал в ваши руки случайно, и вы не знаете как он работает. Вам известно лишь его название «Ментоскоп». Ваша основная задача в обмен на «Ментоскоп» получить у делегации Эльфов прибор под названием «Супергенератор», который заметно ускорит движение ваших подводных лодок. Сделать это можно, применив пароль «Если мир наизнанку?», отзыв «Звезды вниз головой!» Ваша дополнительная задача уничтожить делегацию Гномов.
  2. Плеяды. Вы являетесь делегацией Плеяд, располагаетесь в отсеке №2. В вашем распоряжении странный прибор «М-1». Непонятно как он попал к вам в руки, вы не знаете, что с ним делать. Ваша основная задача любой ценой раздобыть какой-нибудь прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Единственное, что может помочь вам в поисках – это информация о том, что Гномы являются самыми крупными специалистами по приборам Атлантиды и если захотят, то могут дать консультацию по этому вопросу. Еще случайно вы узнали, что на станции в одном из отсеков бомба, но кто ею владеет, вам не известно. Дополнительная задача — Плеяды ведут войну с Эльфами, поэтому вы должны уничтожить эту делегацию, если вы сможете ее обнаружить.
  3. Гномы. Вы располагаетесь в отсеке №3. В вашем распоряжении странный мешочек с алмазами. Вашей делегации известно, что от цивилизации Атлантиды остались только 2 артефакта – «Ментоскоп» и «Супергенератор» и оба находятся на станции. Ваша делегация получила информацию о том, что на станции находятся Подводные Пираты, под видом одной из делегаций. Ваша основная задача – уничтожить Пиратов. Дополнительная задача: обнаружить и раздобыть прибор «Супергенератор».
  4. Эльфы.Вы являетесь делегацией Эльфов и располагаетесь в отсеке №4. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида «Супергенератор». Он попал к вам случайно, и вы не знаете, как он работает. Ваша основная задача – в обмен на супергенератор получить у делегации Фуриуса прибор «Ментоскоп», который является культовым предметом для вашей цивилизации. Вы знаете один из секретов этого прибора (если к голове допрашиваемого пленного приложить прибор, то Главный мастер игры прикажет ответить правдиво на все 3 вопроса). Поменяться с Фуриусом можно по паролю «Если мир наизнанку?», ответ «Звезды вниз головой». Ваша дополнительная задача – уничтожить делегацию Плеяд, с которой вы ведете войну.
  5. Подводные пираты. Вы являетесь командой пиратов и располагаетесь в отсеке №5. В вашем распоряжении пластиковая бомба, у которой отсутствует запал «М-1». Ваша основная задача – уничтожить станцию. Для этого вы должны будете найти запал и совместить его с бомбой. Как только вам удастся это сделать, позовите Главного Мастера (он поможет вам эвакуироваться со станции до взрыва). Кроме того вы должны раздобыть любой прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Вам известно, что такими приборами будут обмениваться 2 цивилизации. Вам также известен обрывок пароля: «Звезды вверх ногами».
[свернуть]

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.